Оказывается, так игроку гораздо проще нанести удар: если он достаточно близко, то всегда попадает в цель. Проблемы, связанные с позиционированием, сведены к минимуму, но возникает другой недостаток: сражения оказываются слишком простыми. Решением в Ocarina of Time
становится сам момент выполнения удара: Линк всегда попадает по врагу, но тот в свою очередь может защититься. Прицеливание и выбор позиции из двумерных игр уступают необходимости подгадать момент.Этот принцип дополняется предложением Ёсиаки Коидзуми: ближайшим врагам в некоторой степени запрещено вмешиваться в бой, когда игрок «сфокусировался» на ком-то одном. Таким образом, Nintendo изобретает систему сражения один на один, которая отличным образом ограничивает хаос, характерный для трехмерных экшенов. Подобная система автоматической фокусировки широко копируется другими играми по сей день, хотя и не без изменений. Сражения в сериях игр Assassin’s Creed
и Batman Arkham – не что иное, как эволюция Zelda.Давайте возьмем, к примеру, Хидэки Камию. Знаменитый разработчик и автор начал свою карьеру в Capcom, а затем основал независимую студию Platinum Games. Именно ему мы обязаны Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta
и The Wonderful 101. В своих интервью Камия-сан неоднократно называет A Link to the Past подлинным шедевром. Свою любимую часть серии Zelda он именует не иначе как «своего рода чудом». Однако «справедливым будет сказать, что Okami идет по стопам Ocarina of Time, – признается Камия. – Без такого предшественника, как Ocarina, думаю, Okami никогда бы не увидела свет»[623]. По логике стоит сразу записать все подобные игры в «зельдаподобные», но не тут-то было. Разработчик подчеркивает, что влияние детища Nintendo на индустрию было гораздо более обширным. «Даже в дизайне уровней Resident Evil и Devil May Cry можно заметить следы влияния серии Zelda, – признается директор. – Ocarina была для меня образцом по время продумывания сражений в Devil May Cry. Если вы сравните две эти системы, то наверняка заметите много параллелей»[624].И все же механики Ocarina of Time
далеки от совершенства. Чем больше игрок вынужден думать о выборе правильного момента, тем меньше удовольствия от игры он получает. С переходом в 3D серия Zelda однозначно многое приобрела, но закономерно потеряла в скорости и сложности. Если сражения в A Link to the Past или самой первой Zelda, основанные на позиционировании, работают просто прекрасно, то в Ocarina of Time необходимо просто ждать – в этом нет особой сложности, и победа не приносит столь глубокого удовлетворения. «Я не могу сказать, что полностью доволен системой трехмерной Zelda, – признает Миямото-сан. – Будь у нас больше времени, вероятно, все было бы иначе»[625].В последующих частях Zelda
пытались обогатить сражения за счет добавления новых боевых приемов. Аналогичным путем шли и другие издательства. Все тот же Хидэки Камия выстраивает свои боевые системы по аналогии с файтингами, вписывая в игры впечатляющие комбо – наиболее мощные удары, достигаемые нажатием комбинации кнопок. Эта достаточно сложная концепция, требующая от игрока помнить многое, не отвечает философии Миямото. Другие заходят не столь далеко, как Камия, однако все же стараются избегать принципа выжидания. Зачастую это приводит к глупой и раздражающей ситуации, когда для победы достаточно нажимать всего одну кнопку.И все же во многом подход Ocarina
весьма эффективен. Пусть ожидание скучно, зато оно побуждает рисковать: зачастую самый удачный момент для удара – когда враг сам собирается атаковать. Если игрок торопится, он натыкается на защиту. Если опаздывает – остается уязвимым и получает урон.На самом деле вся изобретательность этой системы раскрывается в битве с одним промежуточным боссом – Железным Кулаком из Храма Духа. Этот грозный, закованный в доспехи противник внушает страх – но чтобы одолеть его, требуется даже меньше ударов, чем в других битвах. Это, в свою очередь, компенсируется тем, насколько сильно и далеко он бьет. Вот кажется, что ждать больше уже не за чем… Но спешка всегда вредит, когда речь идет о таком могучем воине. Для победы требуется продуманная стратегия и немалое мастерство. Те же, кто способен одолеть его, не получив и царапины, по праву могут гордиться собой.