Для Nintendo в целом и Миямото в частности особенно важен вопрос сложности. Продюсера пугает то, что из-за этого его игра может быть отвергнута публикой. «Я думаю, что Zelda будет игрой, в которой каждый сможет повеселиться, занимаясь тем, чем хочется
, – говорит он. – Иногда игра может оказаться сложной, но, пожалуйста, запаситесь терпением. Пусть многим захочется заглянуть в руководство, но вы получите гораздо больше удовольствия, если не испортите себе сюрприз. А еще лучше будет, если вы поделитесь своими находками с друзьями»[629].Для Ёсиаки Коидзуми это признак истинного мастерства – найти тонкий баланс и, с одной стороны, постоянно удивлять игрока, а с другой – не слишком его баловать. «Когда создаешь мир, нужно учитывать и то и другое
, – говорит он. – Пусть, сворачивая за угол, игрок всегда поражается открывшемуся виду, но он не должен при этом теряться. Сколь бы сложную композицию ты ни пытался построить, всегда убедись, что в ней будет комфортно играть»[630].Спор о линейной или открытой структуре мира перетекает в дискуссию о том, действительно ли Nintendo поступила правильно, отринув концепцию первой Zelda
. Эйдзи Аонума оправдывается: «Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал себя потерянным. Для этого мы, например, расставляли указатели и подталкивали его им следовать. […] Но если подумать об этом на свежую голову, то действительно похоже, будто мы пытались сделать абсолютно прямой путь»[631]. Режиссер объясняет, почему победила именно такая точка зрения: «Мы начали получать отзывы от тестировщиков следующего содержания: „Сделав вот это, можно добраться вот сюда. Так и должно быть?“ Но из-за такого сокращения пропадало все, что мы задумывали реализовать по дороге. […] И мы начали закрывать возможности срезать путь одну за другой»[632].Сложность Zelda
до сих пор восхищает ведущего разработчика Тору Осаву. «Сейчас […] игроки, что дети, что взрослые, даже не пытаются приложить усилий»[633], – говорит он. Понаблюдав за тем, как его сын ведет себя в игре конкурирующего издательства, он заключает: «У меня создалось впечатление, что игра живет сама по себе. Она выглядит очень линейной. Когда же я спросил, неужели в нее весело играть, он ответил, что да. Я задался вопросом, неужели в видеоиграх люди тоже стремятся просто добраться из точки А в точку Б, не приложив усилий. Им достаточно нажимать на кнопки и получать информацию, как будто они смотрят телепередачу или кино. Это заставило меня задуматься. Исследование мира, изучение управления, поиски способа перевернуть страницу – это их больше не радует. Руководства по прохождению оказываются на полках магазинов одновременно с самими играми»[634].