«Главный враг в Храме Воды – ваше собственное чувство направления
, – анализирует журнал Edge. – Сами головоломки не столь сложны, как их поиск. Распознать загадку – вот самое трудное. В подземелье приходится плавать, нырять, переходить с уровня на уровень, избегать водоворотов, следить за течениями и преодолевать водопады. Немалую роль в этом играет искажение звука под водой и постоянный мерный стук Железных сапог. К тому же в любой игре встреча с самим собой – это огромное испытание. Здесь же есть Темный Линк, копирующий все ваши действия, но он лишь промежуточный босс, а финальный противник – просто сама толща воды. Взаимосвязи очевидны, но они не бросаются в глаза»[646].Можно сказать, что противники в этом Храме не отвечают заветам Осавы-сана в том, что игрока надо поощрять. Проблема здесь не только в запутанной архитектуре, но и в недостатке практичности. Необходимость часто – но не постоянно – носить Железные сапоги заставляет то и дело возвращаться в меню, чтобы надеть их или снять. Чтобы облегчить игроку жизнь, в версии для 3DS появляются специальные отметки в комнатах, где можно изменить уровень воды. Проблему исправят спустя более чем десятилетие – к вящей радости Аонумы-сана.
Таким образом, подземелья в Ocarina of Time
вбирают в себя лучшее от A Link to the Past и Link’s Awakening. От последней, к примеру, частое использование предмета, обнаруженного в этом же подземелье. Иногда на этом строится вообще все прохождение, как, например, в Храме Теней, где Сапоги Ветра находятся практически в самом начале. Но, как и в A Link to the Past, наполнение подземелья определяется его темой, которая зачастую отражается в названии. Есть и дополнительные нюансы: встреча с принцессой Зора в желудке Джабу-Джабу, призраки, которых надо уничтожить в Храме Леса, гороны, которых надо спасти в Храме Огня, и даже две вехи истории в Храме Духа. Все это подчеркивает уникальность каждого подземелья.Секрет совершенства
«По моему мнению, Ocarina of Time – одна из самых цельных игр в истории
, – заявляет один из создателей серии WipEout Ник Буркомб. – На мой взгляд, в ней нет ни одного изъяна. […] Крайне мало игр могут похвастаться успешностью по всем фронтам и таким богатством контента. На мой вкус, это была идеальная игра, и если вы играли в нее в то время, то вы наверняка никогда не забудете это ощущение приключения и исследования. Это настоящая магия!»[647]Ник Буркомб озвучивает весьма распространенное мнение. Говорят, идеал недостижим. Вероятно, это действительно так. Поэтому Zelda
, при всем уважении, тоже не лишена недостатков. Некоторые из них уже упоминались, пусть далеко не все считают их таковыми. Так или иначе, эта игра крайне успешно поддерживает иллюзию своей цельности, в том числе в бесчисленных «ноу-хау». Именно это принято называть «эффектом Миямото». «Миямото-сан вдруг выдвигает какие-то предложения, и игра внезапно меняется, – делится ведущий программист Тосио Иваваки. – Это и есть „магия Миямото“. Перед тем как приступить к работе над этой Zelda, я занимался Yoshi’s Island для Super Nintendo. Когда я писал код, мне встречались места, которые заставляли думать: „Боже, что мне с этим делать?“ Но тут вмешивался Миямото, и игра обретала форму. Мне оставалось только поражаться. Но я мало что могу сказать об играх, сделанных не Nintendo»[648].