Но в игре можно заметить тенденцию к облегчению. Это подтверждает и видеоблогер Марк Браун, отмечая, что принцип ключей не всегда актуален для первых трех подземелий, которые мы исследуем, будучи ребенком. «Было бы странно использовать ключи внутри рыбы, так что нам пришлось искать другие способы прогресса для „живых“ подземелий
»[640], – говорит Аонума-сан. «Некоторые подземелья очень хитро используют трехмерность Nintendo 64, – поясняет Марк Браун. – Например, в Храме Воды есть просто огромная комната, которую можно исследовать за один раз»[641]. Оставаясь верными своей философии, разработчики создают впечатляющие свободные пространства на стыке нескольких путей. Внутри Дерева Деку можно постепенно подняться до верхнего уровня центральной комнаты и спрыгнуть вниз, чтобы уничтожить гигантскую паутину и пробиться до самых недр. В Пещере Додонго требуется заглянуть в боковые проходы, чтобы добраться до высшей точки и пересечь мосты, которые видно от самого входа. Такой подход проявляется уже в A Link to the Past, но в 3D обретает закономерное развитие.Стремление к созданию таких лабиринтов определяет дизайн уровней. «Впрочем, Ocarina of Time предлагает и более простые и линейные подземелья, такие как, например, Храм Теней
»[642], – отмечает Марк Браун. Nintendo находит золотую середину в комбинации разнообразия Храмов и постепенно возрастающей силы персонажа. «Единый принцип построения загадок остается таковым до середины игры – момента, когда можно применять полученные знания, – объясняет Аонума. – Поначалу в комнате есть только одна загадка, а затем все подземелье становится клубком головоломок. В последнем из них требуется использовать абсолютно все, что игрок узнал до этого. К тому же головоломки сочетаются с практическими навыками, потому что к дизайну приложила руку команда Mario. Ведь это их специализация»[643].«Если рассматривать всю серию в целом, в Ocarina of Time подземелья гораздо более сложные, чем в последующих трехмерных выпусках, например, The Wind Waker и Twilight Princess
»[644], – продолжает Марк Браун. Интересное замечание. В 2011 году программист Кадзуаки Морита называет Храм Воды местом, в котором можно потеряться. Впрочем, его тут же прерывает Аонума, которому явно неприятно об этом говорить: «Ой, давайте не будем об этом!»[645] Идеально используя водные элементы, постановщик выстроил всю идею Храма вокруг концепции изменения уровня воды, который может принимать три значения. Этот Храм стал идеей фикс для Аонумы, но и поводом для обильной критики, ведь на этом этапе многие игроки просто бросали прохождение. Впрочем, в то же время именно это подземелье выше всего ценится за его изобретательность.