В лучших традициях старшего поколения Осава ворчит на молодежь, которая не готова к испытаниям. «Они сдаются и бросают игру
»[635], – жалуется он. Стоит ли расценивать это как попытку Nintendo подстроиться под реалии времени? Вовсе нет. Разработчик называет это компромиссом – продуманным учетом привычек потребителя с сохранением сложности там, где это возможно. «Для нас как создателей было бы ошибкой считать, что игроки знают все, что нужно, – говорит Осава-сан. – Наша задача – сделать игру настолько „вкусной“, насколько это возможно. Заставить их захотеть откусить от самых сложных кусков. Или же, наоборот, кормить их с ложечки так, чтобы это не бросалось в глаза. Приправы и подача – вот наша зона ответственности. Думаю, именно в этом заключается наша работа»[636].Поговорим о подземельях Zelda
Подход Тору Осавы находит свое отражение и в создании подземелий. Дизайнер Ёсики Харухана называет их смесью дружелюбия и жестокости. «У меня было такое ощущение, словно кто-то говорил мне „добро пожаловать“ на пороге каждой комнаты
, – с улыбкой говорит он в 2011 году. – Но стоило зайти внутрь, как со всех сторон обрушивались жестокость и атаки в полную силу. […] Когда я говорю о дружелюбии, это не означает встречи с распростертыми объятиями. Скорее то, что, куда бы ты ни пошел, везде найдется множество развлечений. Их концентрация просто поражает. Но это не то упорядоченное гостеприимство, которым отличаются современные игры. В Ocarina of Time полно неровностей и шероховатостей»[637].Пусть заметки дизайнера достаточно туманны, в загадках Ocarina of Time
определенно чувствуется научный подход, а их единый для всей серии стиль оформился уже в Link’s Awakening. В этом нет ничего удивительного: Эйдзи Аонума, ответственный за их создание, ценит сражения гораздо меньше размышлений. Пусть этого ранее и не встречалось в Zelda, он явно использовал наработки Game Boy. «Уже в то время у нас были своего рода „открытия“, – признается он. – В случае с Ocarina of Time мы просто адаптировали их в 3D»[638]. Компас по-прежнему указывает на сундуки, большой ключ вновь подходит только для двери к боссу, обнаруженные предметы, как и прежде, выступают главным инструментом для продвижения по подземелью вплоть до последней битвы. «Этап изучения начинается в тот момент, когда игрок получает предмет за убийство промежуточного босса, – объясняет Аонума-сан. – Это своего рода практика. […] После нескольких попыток приходит понимание, как именно использовать находку. И вот в итоге появляется возможность убить босса»[639].