Именно за это ощущение любят серии Demon’s Souls
и Dark Souls. Знаменитые и во многом схожие с Zelda игры могут считаться идеальной эволюцией идей Ocarina of Time и носителями духа самой первой Zelda. Только вот подобные сравнения, кажется, несколько раздражают создателя серии Souls. «Когда я был студентом, The Legend of Zelda была настоящим столпом, и, по правде говоря, я не чувствую, что достоин сравнения с ней, – говорит Хидэтака Миядзаки. – Zelda и Dark Souls – разные игры и принадлежат к разным жанрам. Более того, они следуют разным принципам дизайна. Им нет необходимости стремиться к одному идеалу. Если между ними и есть сходства, то они, скорее всего, обусловлены тем, что Zelda по большому счету стала инструкцией по разработке всех трехмерных экшенов»[626].Хорошая история
Среди качеств, которые выделяют Ocarina of Time
, зачастую упоминают сюжет и особую атмосферу, которая уже столь ярко не проявляется в последующих эпизодах. Впрочем, сюжет, пусть и не отличающийся сложностью или оригинальностью, умело демонстрирует желание Миямото переплести интригу с прочими элементами игры. История, выросшая из ограничений, всячески стремится превратить их в достоинства. «Думаю, игроки считают историю столь грандиозной, потому что каждое новое открытие делает ее богаче»[627], – комментирует Эйдзи Аонума.Требования разработки связаны в том числе и с программированием. «Вспомните равнину Хайрула – открытый мир Ocarina of Time
, – приводит пример Миямото. – Все персонажи на ней загружаются в оперативную память. Так, сначала по сюжету появляются сова Гаэбора и скелеты, а когда птица исчезает, приходит время марафонца. Когда же взрослый Линк путешествует на Эпоне, его единственным врагом становится призрак. Таким образом, сценарий отвечает требованиям оборудования»[628].Но превыше всего ощущения игрока. Линк всегда нейтрален. Его поведение не должно создавать впечатления индивидуальности. Но чем больше развиваются технологии, тем сложнее добиться такой цели. Следовательно, возрастает и важность сюжета. Однако Ocarina of Time
и тут удается выкрутиться.С этой точки зрения особо важным становится пролог. Первая игра серии Zelda
не затрудняла себя подобными условностями: игрок просто влезал в шкуру некоего персонажа, которому, как и самому игроку, предстояло начать путешествие с чистого листа. Но уже в A Link to the Past количество текста увеличивается, и появляется необходимость сохранять единство сценария. Например, будучи ребенком, Линк не может жить один. Таким образом, оказывается, что он живет с дядей, который, впрочем, довольно быстро исчезает из сюжета, ведь его домик стоит вдали от цивилизации. Это позволяет сблизиться с героем, который оказывается таким же чужаком в мире игры, как и мы сами.Ocarina of Time
следует тому же принципу. Здесь Линк принадлежит к кокири – расе вечных детей. Таким образом оправдывается, что у Линка нет родителей. Вдобавок сообщается, что его соплеменники не должны отходить далеко от Дерева Деку, и именно так Линк начинает познавать внешний мир одновременно с игроком. Наконец, выясняется, что Линк – чужак. На самом деле он хайлиец, а не кокири. Именно поэтому у него вначале нет феи, как у его соседей. Все это создает впечатление персонажа, плохо вписывающегося в свое окружение. Было бы глупо просить простого обывателя бросить все и взяться за спасение Хайрула. Но в случае с Линком это не проблема. Все к нему относятся прохладно, за исключением разве что Сарии. Узнав, что он родом из других краев, Линк с чистым сердцем соглашается отправиться в путешествие – в конце концов, среди кокири его ничто не держит.