В конце 1997 года журнал Edge
пытался разобраться в ситуации вокруг Zelda для 64DD: «В настоящее время об этой второй Zelda известно крайне мало. Мы знаем, что она создается силами другой команды, а также что, по словам Сигэру Миямото, тоже будет ролевым экшеном»[656]. Впрочем, в этом же номере Edge приводит фрагмент из интервью Миямото-сана: «Мы планируем выпустить 64DD в следующем году и адаптировать Zelda для этого устройства. Мы пока не решили, будет ли версия для 64DD расширением для игры на картридже либо самостоятельным проектом. Не исключено, что игроки получат возможность переключаться между сюжетными линиями, но детали все еще находятся в процессе разработки»[657]. Что же насчет даты премьеры? «Думаю, это зависит от количества людей, задействованных в создании 64DD-версии»[658], – туманно отвечает продюсер.«В версии Zelda для 64DD будут просто доступны новые места для исследования
, – уточняет Миямото несколько месяцев спустя. – Не сюжет, а игровая механика делает Zelda интересной. Это важнейшее отличие Zelda от прочих ролевых игр, где на ту же систему просто накладывается новый сюжет. В случае Zelda окружение влияет на то, как вы играете. И это именно то, что мы можем сделать с помощью 64DD»[659].Чтобы лучше понять ситуацию, стоит разобраться, как именно Nintendo позиционировала 64DD. Первостепенная задача устройства – удовлетворить издателей, например Squaresoft, которым требовалось больше памяти. Изначально анонсированная для Nintendo 64 игра Final Fantasy VII
должна была выйти именно на 64DD, однако в итоге Square выбрала консоль Sony. Впрочем, у Nintendo был еще один козырь: возможности 64DD предвосхищали появление DLC – дополнительных материалов для игр, выпускаемых на картриджах. Миямото то и дело вспоминал об этом с видимым удовольствием, предрекая перспективу для игроков продолжить полюбившееся приключение.После ряда переносов и изменений 64DD стала доступной в Японии только в конце 1999 года. Приняли ее весьма прохладно, и после пересмотра позиции премьера за пределами Японии была вовсе отменена. Игр на магнитных дисках выходило совсем мало: стоит отметить разве что комплект Expansion Kit
для F-Zero X. Именно он стал своеобразным прародителем DLC и добавил в уже вышедшую игру новые трассы и дополнительные возможности.Планы Миямото в отношении приключений Линка следовали той же логике: проект Ura Zelda
(что можно вольно перевести как «Другая Zelda») создавался на базе Ocarina of Time, заимствовал из нее определенные элементы и менял их. «По той или иной причине я не включил ряд идей в Ocarina of Time из-за ограничений и прочего, – объясняет Миямото в начале 1999 года. – Я хотел предложить тем, кто уже прошел игру, новые регионы и подземелья, которые были бы более веселыми и сложными в прохождении»[660]. За исключением этого момента кажется, что Nintendo больше не верила в успех 64DD.