Система, придуманная Коидзуми для своего собственного проекта, стала решением всех проблем. Именно такой и должна быть хорошая идея, согласно заветам Сигэру Миямото. Коидзуми не просто предложил Zelda Gaiden
механику, которая дистанцировала ее от предшественницы. Она помогла разработчикам не завязнуть в мире «после Ocarina of Time» и оправдать более компактную вселенную, размер которой был ограничен сроками разработки. «Три года, потраченных на Ocarina of Time, научили нас тому, насколько сложно сделать много материалов для игры, – объясняет Коидзуми. – В этот раз мы хотели, чтобы игроки исследовали то, что мы создали, несколько раз»[683]. «Концепция времени, удовольствие от возвращения в уже знакомые места и переживания событий еще раз позволили нам сделать игру интересной не за счет масштабов, а за счет глубины»[684], – подытоживает Аонума.Оптимальная организация
Миямото был вовсе не глуп. Он понимал, что недостаточно одного плана, чтобы быстро завершить работу над игрой. Будучи хорошим руководителем, он знал, что ключ к успеху – в эффективном управлении. «Когда дело касается Zelda, мы каждый раз пытаемся вывести серию на новый уровень и дистанцироваться от того, что делали прежде
, – объясняет продюсер, – так что два года на разработку – это вполне нормально. К тому же обычно мы начинали с небольшой командой, и где-то год уходил на эксперименты с различными идеями. Таким образом, в сумме получалось три года. А если мы работали с новой консолью, то тратили еще год на изучение возможностей оборудования. Так что сделать игру всего за год было вполне реально. В случае с Majora’s Mask с самого начала над проектом работало 30–50 человек»[685].И все же разработчики очень волновались. Многие считали, что цель труднодостижима, если вообще реальна. Особенно с учетом того, что начало работы шло не вполне гладко. «В команде витало ощущение неудовлетворенности. У многих был свой взгляд на элементы Ocarina of Time, и они реализовывали то, что не смогли или не успели сделать прежде
»[686], – вспоминает Аонума. Каждый пытался выразить себя и привнести в проект собственные экстремальные идеи. «Вот уж был хаос так хаос»[687], – смеется Миямото.Но команда взяла себя в руки. Миямото заставил подчиненных выбрать четкое направление, придерживаться его и отсечь все лишнее. Аонума составил «реалистичное» расписание. И вот Zelda Gaiden
превратилась в The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Амбиции или любовь к сложностям, но изначальное решение Аонумы согласиться на 12-месячный марафон превратилось в рабочую схему: «Когда мне сказали, что надо уложиться за год, я сосредоточился на том, как будет здорово, если мы сможем это сделать. И насколько сильно я буду разочарован, если нас постигнет неудача»[688].Возвращение совета директоров
«Только над геймдизайном Majora’s Mask работало шесть руководителей
, – рассказывает Миямото. – Были и другие, но эти шестеро стояли у истоков. Аонума-сан был ведущим дизайнером, Коидзуми-сан занимался побочными заданиями и всем, что связано с игроком, Такано-сан – сюжетом, Усуи-сан – подземельями, Ямада-сан – работой системы и Кавагоэ-сан – роликами»[689].