Итого над новой Zelda
трудилось почти 50 человек, что едва ли не больше, чем было задействовано в создании Ocarina of Time. Появились и новые должности: девять дублеров, восемь ассистентов, несколько менеджеров, и это без учета тестировщиков и команды локализации. В титрах не указаны члены «Клуба Mario», но и без них приведено без малого 90 имен – почти столько же, сколько и в Ocarina.
Команда программистов The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Сотрудники разработки серии Zelda без учета служб поддержки, тестировки, локализации и дубляжа
После работы над A Link to the Past
Такаси Тэдзука принял решение заняться менее амбициозными проектами и посвятил себя играм для Game Boy, поддержке небольших команд и более спокойной разработке. Majora’s Mask – не такой проект. Унаследовав большую часть команды Ocarina of Time, эта игра вновь потребовала от них немало сил на разработку.XV. На полной скорости
Итак, состав команды разработки Majora’s Mask
не слишком отличался от Ocarina of Time, однако все ее участники за минувшие годы стали гораздо опытнее. Они привыкли к сотрудничеству и были готовы приступить к созданию продолжения. В принципе, задача проста и ясна, хотя выполнить ее невероятно сложно, ведь цель – не только полностью переработать то, что сделано ранее, но и уложиться за год. Если создание Ocarina of Time было марафоном, забегом на выносливость, то работа над Majora’s Mask – это чистый спринт. «Учитывая, сколько ресурсов требуется для создания игры серии Zelda, каждому приходилось работать сверхурочно, – признает Сигэру Миямото. – Чтобы сделать каждую игру уникальной, требуется немало усилий. И Majora’s Mask – не исключение. Короче говоря, это был сложный год»[697].Преимущество старшинства
Тем не менее у команды с самого начала было ясное понимание того, к чему она стремилась, а это уже достаточно необычно. Такого согласия удалось добиться с помощью продуктивных размышлений и четкого определения направления работы. «Не люблю большие встречи
, – признается Эйдзи Аонума. – Они обычно бессмысленные. Просто трата времени. Если у кого-то возникает проблема, которую он хочет обсудить, то достаточно собрать вокруг заинтересованных людей и во всем разобраться. Мне вовсе необязательно при этом присутствовать»[698].Фундамент такого подхода закладывался во время работы над Ocarina of Time
. Большинство разработчиков уже сотрудничали раньше и привыкли к определенному уровню свободы, так что просто действовали по привычной схеме. «Деление на маленькие группы и позволило нам быстро двигаться к цели»[699], – уверен Аонума, однако Коидзуми упоминает определенные «проблемы в коммуникации»[700], и директору приходится признать: «Когда дело близится к развязке, ты уже настолько загружен работой, что начинаешь решать проблемы сам»[701].Такой подход отлично мотивировал сотрудников. «На финишной прямой, когда пришел мой черед высказывать свое мнение по тем или иным вопросам, я иногда отвлекался и начинал говорить о погоде или каких-то шалостях
, – вспоминает Сигэру Миямото, – и все вокруг просто вставали и уходили»[702]. Масштаб задачи был таков, что даже предписанная вежливостью традиция дослушать то, что говорит руководитель, больше не имела значения, если его слова не относились к делу. «Это было очень напряженное время»[703], – добавляет продюсер, а Аонума-сан и Коидзуми-сан подтверждают его слова. «Но на самом деле для меня это был настоящий идеал командной работы, – тем не менее признается Миямото. – Это же так естественно, когда кто-то в такой ситуации думает: „У меня нет на тебя времени!“»[704]