Пятнадцать лет спустя по случаю премьеры обновленной версии для 3DS Аонума поделился своей трактовкой событий. Он вспоминает, что идея проекта родилась после того, как «Коидзуми рассказал про фильм „Беги, Лола, беги“, который как раз шел в кинотеатрах
»[712]. Неужели Миямото подтасовал факты, чтобы подчеркнуть независимость идеи игры? Вряд ли. Скорее всего, что-то напутал как раз Аонума-сан, ведь прокат «Беги, Лола, беги» начался в Японии лишь в июле 1999 года, когда разработка Majora’s Mask уже шла полным ходом, а ключевая идея давно была утверждена.Впрочем, Аонума упоминает и другой источник вдохновения, еще более смехотворный: фильм «Джуманджи
» (1995) режиссера Джо Джонстона с давним поклонником Zelda Робином Уильямсом в главной роли. Связь между игрой и фильмом едва заметна: арт-директор Такая Имамура соединил свою фамилию со словом «Джуманджи» и получил название, вынесенное в заглавие всей игры – «Маска Маджоры».Таким образом, скорее всего, в Majora’s Mask
просто отражались актуальные интересы ее создателей. «У нас было слишком мало обсуждений того, как передать течение времени через игровой процесс, – объясняет Аонума, – поэтому мы решили показывать жизнь каждого персонажа, словно жизнь человека. Как в кино»[713].Необходимые настройки
Только вот этот механизм все равно надо было как-то объединить с фирменной механикой Zelda
. Первейшая проблема – это вещи героя, а если точнее, то все снаряжение в целом. Проходит три дня, луна падает на землю, и Линк возвращается в прошлое – в момент рассвета первого дня. Мир возвращается в первоначальное состояние, а как насчет героя? Что из обретенных в путешествии вещей остается при нем? Это стало причиной жарких споров в команде. Некоторые просили не расстраивать игрока, отнимая все снаряжение. Другие, более категоричные, настаивали на том, что все должно начинаться с чистого листа.В итоге победила первая точка зрения, но не без определенных нюансов. В конце концов, как говорят разработчики, в Zelda
предметы отражают приобретенные способности. Логично, что Линк не может переносить физические предметы вместе с собой во времени. Однако не менее логично и то, что он сохраняет свои возможности. «Мы не можем стереть память игроку, когда он возвращается во времени, – объясняет Аонума. – Так что можно закономерно ожидать, что, получив лук, он захочет им воспользоваться»[714].Но не все предметы сохраняются. Стрелы, бомбы и рубины испаряются без следа. «Мы хотели, чтобы игрок сам обнаружил наиболее эффективный способ пополнить запасы
, – объясняет Аонума, – чтобы он возвращался в те места, где, по его воспоминаниям, мог найти то, что нужно. […] Пусть мир Majora’s Mask удивляет, но мы хотели, чтобы игроки разбирались в его структуре и могли понять, как преодолеть трудности»[715].Оказалось, что прийти к компромиссу между желанием взять от идеи максимум и стремлением не переборщить со сложностью достаточно трудно. Вероятно, именно поэтому в итоге в игре появляется возможность положить рубины в банк, чтобы сделать их неподвластными времени. Миямото же готов зайти еще дальше. «Как говорится, время – деньги
, – объявляет он в августе 1999 года. – Так пусть за рубины можно будет купить время. Пусть в игре появится торговец временем»[716]. Но это предложение было отвергнуто.Одна из главных проблем была связана с подземельями. Поначалу Миямото не хотел, чтобы время в таких местах продолжало идти, ведь Zelda
всегда стремилась подарить игроку как можно больше удовольствия от неторопливого изучения подземелий и неспешного осмысления головоломок. Но затем продюсер пришел к пониманию, что это разрушает собственную магию Majora’s Mask. «Если забежать в Храм в последнюю минуту, можно остаться там хоть навсегда. Это резко снижает напряжение»[717], – говорит он. И Nintendo отказалась от такого подхода. Но споры продолжились.