К тому же разработчики пользовались гораздо большей независимостью. «Мы начали с того, что два или три месяца утрясали все идеи
, – вспоминает Миямото. – Как только общее понимание более-менее устаканилось, все разделились и занялись каждый своим делом»[705]. «Пока у нас всех была общая цель, каждый мог работать над ее достижением самостоятельно, – добавляет Аонума. – Само собой, единственное, что позволило такому подходу оправдаться, – это опыт, приобретенный во время работы над Ocarina of Time»[706].Это справедливо и для сотрудничества Эйдзи Аонумы и Ёсиаки Коидзуми. Каждый сосредотачивал силы на своем аспекте игры, несмотря на разницу в стиле, к тому же Аонума соглашался с Коидзуми без лишних слов. «Мы в одной команде работали и над Ocarina of Time, и над Majora’s Mask. Мы знали, что и как будет, даже без обсуждений
, – вспоминает Аонума. – У нас было представление, чего именно ожидать, и мы просто шли к цели. На проекте было несколько руководителей, так что люди работали каждый над своей задачей, а потом мы собрали все вместе. Вот так обстояло дело»[707].Но в разделении задач не обошлось без сумятицы. Аонума хотел по максимуму использовать преимущество течения времени для планирования событий в игре, но в итоге эта механика осталась только в Клоктауне и не распространилась на четыре оставшихся региона и подземелья. Коидзуми в свою очередь не стеснялся жадничать. «Пусть его задачей был в первую очередь Клоктаун
, – признается Аонума, – но он не упускал возможности приложить руку и к другим регионам!»[708] Когда команда задумала сделать эпизод с нападением инопланетян на стадо коров, Коидзуми увидел в этом возможность проявить себя. Скоту нечего делать в Клоктауне, так что он создал ранчо Романи, что еще больше сблизило новую игру с Ocarina of Time.Вдохновение из кино?
По первоначальной задумке временной цикл жизни Линка в игре составлял неделю, а не три дня, как в итоговой версии. «Мы решили, что при возвращении к первому дню слишком тяжело осознавать, что надо вновь переживать целую неделю
, – объясняет Эйдзи Аонума. – Так что был сделан вывод, что трех дней вполне достаточно. В этой игре селяне каждый день занимаются разными вещами и случается множество событий, так что всю неделю было бы сложно запомнить. Запросто можно забыть, кто что и когда делал в каждый из прошедших дней»[709].При описании Majora’s Mask
на ум сразу же приходит фильм «День сурка» Гарольда Рамиса, вышедший в 1993 году. В нем актер Билл Мюррей бесконечно проживает один и тот же день. Знание о том, как будут действовать или реагировать люди, с которыми он встречается, позволяет ему каждый раз поступать по-разному. Впрочем, сами разработчики никогда не ссылаются на этот фильм, зато упоминают другой – немецкую картину 1998 года «Беги, Лола, беги» режиссера Тома Тыквера. В ней Лола, юная жительница Берлина, должна найти 100 тысяч немецких марок за 20 минут. Когда она терпит неудачу, то без каких-либо объяснений дважды возвращается назад во времени для новой попытки, и каждый раз она действует немного по-разному. Перед премьерой Majora’s Mask Сигэру Миямото опасался обвинений в плагиате: «Когда я увидел трейлер, то сказал сам себе: „Дело плохо!“, – настолько мне показалось, что фильм использует ту же идею, что и наша игра»[710]. Когда он показал трейлер Коидзуми-сану, то получил другую реакцию. «Так или иначе, сценарий уже написан»[711], – пожал плечами Коидзуми.