Давайте разберемся. Эйдзи Аонума, Ёсиаки Коидзуми и Ёити Ямада – трое из четырех идеологов Ocarina of Time
– присоединились к работе над Majora’s Mask. Но с ними больше не было Тору Осавы, который переключился на руководство созданием менее масштабных игр в другой компании. В его отсутствие кому-то необходимо было взять на себя заботу о сценарии. К тому же если Аонума заменял Осаву в деле руководства проектом, то кто-то должен был заменить самого Аонуму в роли владыки подземелий.На роль ведущего дизайнера подземелий был выбран Кэнта Усуи – дизайнер уровней, работавший над Mario
. Он был правой рукой Аонумы-сана во время работы над Ocarina of Time, так что это было абсолютно закономерное решение. Продвижение Мицухиро Такано, одного из координаторов предыдущей Zelda, менее понятно. Однако он был весьма опытен. В его послужном списке соруководство 10800 Snowbording, написание сценария Star Fox 64, позиция ассистента руководителя при Аонуме в работе над Marvelous… В общем, идеальный кандидат на вступление в «Совет шестерых», как его называет Миямото.
Команда руководителей разработки The Legend of Zelda: Majora’s Mask
На прочих важных позициях достойны упоминания: Кодзи Кондо (музыка), Тосио Иваваки (программирование) и единственный новичок Такая Имамура (арт-директор). Он присоединился к Nintendo накануне запуска Super Nintendo и принимал участие в разработке A Link to the Past
, но в первую очередь отметился своим вкладом в сериях F-Zero и Star Fox, что и позволило ему занять одну из руководящих позиций.Настоящий лидер команды
Хотя Majora’s Mask
наследует от Ocarina схему работы с несколькими руководителями, однако по факту на верхней ступени иерархической лестницы теперь было меньше людей. Технически в титрах Ocarina of Time перечислено четыре руководителя: Осава-сан, Ямада-сан, Аонума-сан и Коидзуми-сан. В Majora’s Mask их осталось всего два: Аонума-сан и Коидзуми-сан. Они приняли на себя ответственность за всю игру, а не только за какие-то конкретные ее части.Будучи опытным продюсером, Миямото прекрасно представлял себе, чем предстоит заниматься в ближайшие годы. Он меньше участвовал в процессе, чем это было во время создания Ocarina of Time
, меньше выдвигал собственных идей и больше слушал своих подчиненных, а затем давал инструкции. И, как всегда, тщательно проверял результат. «Последнее слово всегда было за мной, – говорит он. – В целом мне довольно было сказать: „Это место еще недостаточно хорошо“, – и затем ждать обновленной версии. После первых общих совещаний я особенно не вмешивался в процесс. Во второй половине разработки я временами на что-то жаловался, словно рядовой тестировщик. Я говорил им, чтобы они относились ко мне просто как к еще одному члену „Клуба Mario“»[690].С учетом растущего числа команд и их размера, Миямото-сан все больше превращался в руководителя – босса студии, в которой сотни сотрудников трудятся над десятками проектов одновременно. Он вкладывается в каждый из них, но в гораздо меньшей степени, чем прежде. «В случае первой Zelda я был вовлечен на 100 %. Я делал буквально все! В случае Ocarina of Time это число снизилось до 60 %
, – говорит он в конце 1999 года. – Наконец, в отношении Zelda Gaiden время, которое я трачу непосредственно на игру, сократилось до 20 %»[691].