Но затем Миямото попросил Коидзуми помочь Аонуме. «Я словно слышал шепот
, – вспоминает Коидзуми. – Зельда… Зельда… Зельда… И в итоге моя игра была отменена»[668]. Миямото смеется, слушая эту историю. «Я был в настоящем шоке»[669], – присоединяется к веселью Коидзуми, но неизвестно, скрывается ли за его смехом горечь. «Я пытался справиться сам, но в итоге у меня не осталось выбора, – признается Аонума. – Пришлось попросить Коидзуми. Я не смог бы сделать все в одиночку»[670].«В общем, я подождал до июля – августа и начал настраивать людей, когда понял, что нет другого выбора
, – признается Миямото-сан. – Но в этом конкретном случае я понимал, что наша цель слишком сложна, так что попросил его вернуться»[671]. Миямото также призвал Такуми Кавагоэ, постановщика Ocarina of Time.Коидзуми окончательно отказался от своего проекта в конце мая 1999 года, но сначала тщательно выяснил у Миямото, что он должен сделать вместе с Аонумой. «„Все, что только сможете!“
»[672] – ответил продюсер. «Помню, как подумал: „Это совершенно мне не помогло!“[673], – вспоминает Коидзуми. – Тогда я решил, что надо использовать прежние наработки»[674]. «Коидзуми сказал, что поможет при условии, если в игре будет использоваться его система перемотки времени, позволяющая переигрывать определенные моменты»[675], – подтверждает Аонума. Все складывалось как нельзя удачно: идея Коидзуми помогла всему проекту обрести форму.В поисках оригинальной идеи
Сделать игру из серии Zelda
всего за год – причудливая затея, но у Миямото были аргументы в ее защиту. Во-первых, на руках у разработчиков была рабочая и до сих пор актуальная технология. «Если сравнить создание игры с макияжем, можно сказать, что мы уже нанесли основу, – говорит он. – Осталось только довершить дело. Мы использовали ряд экранов из Ocarina of Time, например, экран ввода имени. Вообще, честно говоря, использовали все что можно»[676]. Вплоть до персонажей. «Важно не придумывать что-то новое, – поучает Миямото, – а использовать и улучшать то, что уже есть, и адаптировать к новой идее»[677].«Мы хотели развивать серию и творить новое
, – тем не менее признает продюсер. – У нас была куча амбиций»[678]. Кроме повторного использования 3D-моделей, команда стремилась разработать инновационные механики, которые позволили бы четко отделить новую игру от Ocarina of Time. «Популярность предыдущей части стала обузой, когда мы дошли до разработки игрового процесса»[679], – признается Коидзуми. «Если бы мы сосредоточились только на том, что и так популярно, это бы испортило удовольствие игрокам-ветеранам, – продолжает Миямото-сан. – Мы бы не предложили им ничего нового»[680]. Другими словами, разработчики не хотели полностью копировать то, что уже однажды сделали. «Становилось действительно неприятно, когда мы говорили себе: „Я опять должен делать то же самое…“»[681], – подытоживает Коидзуми.Nintendo быстро отказалась от стремления превратить Хайрул в постоянное место действия: гораздо легче было придумать новую местность для оригинальной истории, чем укладываться в уже определенные рамки дизайна уровней и законы вселенной. «Заимствования из предыдущей игры лишь ограничивали новые идеи
»[682], – мудро замечает Аонума.