Хотя он остался близок с директорами, он все меньше знал простых работников, в глазах которых он представал настоящей легендой индустрии видеоигр. Его неизмеримо уважали, но в не меньшей степени и боялись. Разработчики, напуганные тем, что не смогли удовлетворить требования руководства, перешептывались между собой: «Миямото-сан ничего не сказал. Нам придется все переделывать?
»[692] И даже когда разработка дошла до формирования трехмерного мира и продюсер вновь вышел на первый план, он все равно со спокойным сердцем делегировал множество задач. «Аонуму-сана словно окружало особое свечение, – смеется он, – и я понимал, что могу пораньше уйти с работы»[693]. «Если Zelda Gaiden будет успешна, то, вероятно, в будущем игры будут выходить чаще, – говорит продюсер. – А я, вероятно, буду иметь к ним еще меньше отношения. У меня хорошие команды, и я уверен, что они могут делать хорошие игры и без моей помощи»[694].Итак, Эйдзи Аонума принял на себя функции ведущего руководителя. Именно он управлял проектом. Но не стоит умалять и важности Ёсиаки Коидзуми. «Я отвечал за создание четырех регионов
, – объясняет Аонума, – а Коидзуми-сан занимался воссозданием достоверной жизни их обитателей»[695]. Короче говоря, Коидзуми создавал главный город и события, использующие концепцию перемотки времени, в то время как Аонума сосредоточил силы на внешнем мире и подземельях.Зов предков
Для Миямото идеальная формула успешной Zelda
такова: возвращение половины команды, создавшей прошлую игру, и сбор второй половины из новичков. Это должно обеспечить необходимый баланс между опытом и свежими идеями. Так создавались A Link to the Past и Link’s Awakening, но не Ocarina of Time в силу своей особой специфики: большинство ее создателей сами были новичками, которые прежде не работали над Zelda. В случае Majora’s Mask ситуация оказалась противоположной. «На самом деле началось все с того, что мы сократили команду Ocarina of Time вдвое, а затем добавили в нее новых людей, – рассказывает Миямото-сан. – Затем мы поняли, что этот вариант не сработал. Тогда я позвал обратно первоначальную команду. В итоге около 70 % сотрудников так или иначе принимали участие в разработке Ocarina of Time»[696].
Команда дизайнеров The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Давайте внимательнее посмотрим на состав команды дизайнеров. Что среди дизайнеров персонажей, что среди дизайнеров уровней были как ветераны Ocarina of Time
, так и новички. В случае Majora’s Mask более половины сотрудников трудились над предыдущей Zelda. Хотя позицию арт-директора в этот раз занимал Такая Имамура, два ключевых дизайнера Ocarina of Time тоже были здесь – Ёсики Харухана (дружественные персонажи) и Сатору Такидзава (враги), – что могло гарантировать преемственность стиля. С другой стороны, главный дизайнер открытого мира Макото Миянага больше не был задействован в проекте. Теперь он занимался Pokemon Stadium, Super Mario Sunshine и Pikmin. Он вернется к работе над Zelda только во время создания Twilight Princess. Зато в деле были два его ассистента – Сиката и Такэмура.На самом деле среди дизайнеров было всего четыре «потери». Помимо упомянутого Миянаги-сана, это дизайнер персонажей Чжин Икэда и дизайнер предметов Рэн Уэхара (оба были заняты Pokemon Stadium
), а также дизайнер подземелий Такэси Хосоно (трудился над Luigi’s Mansion). Впрочем, и Уэхара-сан, и Хосоно-сан помогали в создании Majora’s Mask и состояли в своего рода «команде поддержки». Зато в списке появилось сразу пять новых имен, в том числе Кадзуми Ямагути (Wave Race 64).В среде программистов тоже все очевидно: более 80 % команды Ocarina of Time
присоединилось к работе над Majora’s Mask, на пятерых отошедших от дел пришлось четыре новичка. Внутриигровые ролики вновь создавали Такуми Кавагоэ и Наоки Мори, однако в этот раз без поддержки Даики Ивамото.