По эстетике уже были разобраны фильмы, но не было ещё видеоигр, а с Journey у нас есть прецедент на эстетику игр, так что следует сказать о ней несколько слов. Игры имеют свои собственные сюжеты, которые отличаются от фильмовых по множеству причин, в том числе и в том, как на них может отразиться геймплей. До какой-то поры можно было считать видеоигры субъективной формой искусства, в связи с тем, что геймплей всё же субъективен, и по нему нельзя было судить так ясно, как по сюжету. Есть артистичные видеоигры, но в каждой игре ещё есть геймплей, который проявляется объективно в виде программного кода – того свода правил и разрешений, которые разработчики внедрили в игру. Геймплей, однако, в большем количестве случаев, не позволяет объективно рассматривать творение, так как он является способом индивидуального прохождения виртуального пространства и, возможно, в некоторой степени его конструирования, ограниченного субъективностью каждого игрока в отдельности. По поводу объективности эстетики в играх пока нет консенсуса, так как даже некоторые независимые разработчики, такие как Михаэль Самин, Ауриэ Харви, Брайан Мориарти и Хидэо Кодзима, ещё не рассматривают игры как искусство.
Но стоит задаться вопросами и провести исследование одной из самой лучших игр на сегодняшний момент, признанной произведением искусства многими другими критиками. Задаваясь вопросом, с какой целью была сделана игра: для массового потребителя или с выражением конкретной идеи, которая может быть не каждому понятна, мы придём к пониманию различий видеоигр, с точки зрения их категоризации. Проблема в том, что одну игру искусством может считать только игрок с точки зрения своего прохождения, а нам нужно в первую очередь рассматривать цель употребляемого творения, с которой оно только и существует для игрока. Сотворение в плане геймплея и других способов (например, модов и симуляторов) зависит от того, сколько игроков имеют отношение к игре как к искусству, то есть исполняют геймплей посредством сознательных чувств с эстетической точки зрения. Стоит отметить, что, во-первых, иногда нельзя выделить одного главного сюжета в игре, а во-вторых игра ясно может быть нацелена больше на геймплей, чем на сюжет, если она сделана ради реиграбельности. Journey же сложнее, потому что там всё едино – и геймплей, и сюжет, и, разбирая сюжет такой игры, мы по принципиальным параметрам придём к цельной картине о том, чем может быть игра для игрока. Для начала взглянем на важный термин направления.
Направление состоит из процессов, смыслов, результатов и целей, разных целей, целей, связанных смыслами и процессами, целей разной достижимости и уровня абстракции, и главное, что их может быть бесконечное множество. Само направление – это процесс с одной стороны, а с другой – это цель, но по направлению процесс и цель не противоречат друг другу, а сочетаются в одном целом, так как направление без цели лишь процесс, неважно куда стремившийся. Однако, цель не может быть достигнута, если мы будем делать всё в подряд. Цель предполагает конкретику действий, и даже если мы не знаем то, что содержит в себе цель, мы всё же можем быть способными в неё верить.
Возможно, что абсолютно любой человек может сделать хорошую концовку у своего произведения, и это даже не обязательно случайная интеграция, а просто нефилософская или частичная интеграция. Люди все нетождественны, но стремление может быть у большинства общее. Хорошо, когда создатель вкладывает в концовку свой труд, мысли, идеи, рассуждения, когда подводит итог или трансформирует нечто, ставшее известным по сюжету. Уделение такого внимания законченности продукта независимо даже от философии, если философия не является целью, поэтому можно рассмотреть и принять все такие работы, но судя при этом логически. Объективное суждение произведения искусства связывается с логикой, которая судит о концах, по которым мы знаем о присущих качествах. Мы знаем, что есть присущее, а есть привходящее. Концовка – присущее, так как это выражение цели произведения, что в логике является существенной чертой.