Вначале Journey вышла на Sony Play Station 3 в 2012 году и затем была портирована на Microsoft Windows в 2019, и является достаточно короткой игрой на несколько часов. На первый взгляд, Journey – игра медитативная, приятная, в восточном стиле. Это также игра с сюжетом, но без слов, причём сюжет можно интерпретировать по-своему. Можно, к примеру, интерпретировать, что технологии погубили человечество, произошла гонка за технологиями, которая увела человечество от гармонии с природой, уничтожила его и оставила позади себя одних роботов-убийц. Возвышенные моменты из игры, под музыку, сочетающую вдохновение и успокоение, позволяют заглянуть в подобие Рая и почувствовать его – и всё это по мере путешествия к странной горе на горизонте со светящейся вершиной. Такая цель привлекательна, и к ней хочется стремиться, хоть игрок и не знает, в чём её точный смысл. Эта игра эмоциональна, и в ней присутствует не только страх во время трудностей и тёмных полос, преодолеваемых, чтобы пройти к свету и осознать его ценность, но и нежные чувства к своим спутникам по игре, которые могут быть как компьютерные, так и реальные.
Эмоциональность очень важна в играх как произведениях искусства – это доказал своей интеграторской философией создатель Journey, Дженова Чэнь. В корне Journey лежит философия развития эмоциональных связей между случайными игроками, незнакомых друг с другом и незнающих имена друг друга, их совместное прохождение без слов, собирание светящихся символов, имеющих в игре значение сюжетное и геймплейное – они удлиняют шарф, струящийся позади героя, заряжают его энергией и позволяют дальше лететь. Их ждут разные местности, которые поражают своей художественной красотой и значительностью, и заключают героев в стихийный контекст. Сами же персонажи неспособны причинить друг другу вреда, и поэтому все их действия скорее выражаются гармонически – в поддержании друг друга, простом символическом общении и удлинении полётов. Каждый раз во время игры соприкасаясь и восстанавливая энергию, игроки ничего плохого сделать не могут, так как в рамках игрового геймплея они на плохое в принципе неспособны. Все люди, независимо от культуры и страны проживания, в этом плане могут научиться духовности через особую среду этой видеоигры.
Хотелось бы под конец обратить внимание на белое одеяние, которое появляется у героя Journey после полного прохождения. Именно в этом концовка игры, потому что это факт трансформации уже известного содержания. Без этой трансформации концовка была бы настолько открытой, что нам было бы тяжелее понять, о чём она, кроме тех приятных и глубоких чувств, испытанных игроками по всему свету.
После каждого уровня, подходящего всё ближе и ближе к вершине, после собирания всех, неведомо кем оставленных, символов и встречей с предками в белых одеяниях, целеустремлённый игрок перерождается из красного, состоящего из красных лоскутков, одеяния в белое – цвет тех «высших» существ, которые помогали и вели игрока к его последней цели. Своими уровневыми этапами, игра показывает достижение малых целей и высвобождение красных лоскутков, которые тоже помогают герою. Пожираемые древними машинами, эти лоскутки, в конечном итоге, обретают жизнь, возвышаясь в полёте над пустынной землей, в подобие Рая, после прохождения которого игрок обретает мудрость. Но что это за мудрость, кроме основанной на знаниях о самих странствиях к вершине, мы не познаём, как и не познаём что происходит на самой вершине, где белый свет окутывает героя перед тем, как он ясной звездой устремляется по небу к началу пути.[135]
43. Художественная интеграция Фешина
Русский художник Николай Иванович Фешин (1881), портретист, пейзажист, нюист, родился в Казани, но переехал в США после образования СССР, из-за чего его мало знают на родине. Он прекрасный пример того, как реалистично можно писать картины, и в то же время, чтобы в них чувствовалась настоящая мистика. Фешин был учеником Ильи Репина, но мы увидим уже в его ранних трудах, как он отходил от реалистически идеалистичного стиля своего учителя.
Интересно, что у Фешина, если только судить о его первых экспериментах до полноценного выражения его собственного стиля в дальнейшем, все картины по-разному написаны. В «Портрете m-lle Подбельской» (1912), например, проглядывает холст, так как у него такие слабые маски вокруг лица дамы, особенно по краям снизу. Картина написана как будто во сне, и сама текстура реальности картины как будто расплывается и уходит в неведомую даль. Похожа и очень выразительна незаконченность картины «Натурщица» второй половины 1910-х, одной из ранних картин Фешина.