Читаем Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? полностью

Ввод данных. Найти такой способ отслеживания движений головы, который воспринимается естественно (для людей) и кажется знакомым (по аналогии с FPS-играми).

Укачивание в виртуальной реальности. Выяснить, как уменьшить количество движений и игровых меток, вызывающих тошноту, головную боль и холодный пот.


Попытки решить последнюю задачу преподнесли Форсайту и Людвигу множество больших сюрпризов. Возьмем, к примеру, обезглавливание. В TF2 противник может победить вас, отрубив голову. На обычном игровом экране это не проблема: находясь за монитором, вы просто наблюдаете, как вашему аватару сносят голову. Но, когда вы находитесь внутри игры, а угол обзора задает голова аватара, обезглавливание становится проблематичным, поскольку в случае поражения угол обзора останется на уровне виртуальной головы. В результате возникает рассогласование между виртуальной головой, катящейся по земле, и головой игрока в VR-шлеме, обращенной вперед, что может вызвать тошноту.

Еще одно рассогласование было связано с оружием. В обычной версии TF2, не связанной с виртуальной реальностью, ваше оружие в момент использования располагается ниже уровня локтей. Когда используется стандартный угол обзора FPS-игр, такое решение вполне оправдано, так как повороты головы без отслеживания могут производиться только в немногочисленных заданных направлениях. Но в виртуальной реальности с такой степенью иммерсии очень неудобно пользоваться оружием, не видя верхней части руки и плеча. К счастью, в данном случае уже имелось некое подобие привязки: для разработки решения, пригодного для виртуальной реальности, Форсайт и Людвиг могли позаимствовать угол обзора у третьих лиц, захватив верхнюю часть руки и плеча, видимые другим игрокам, которые смотрят на вас.

Но даже при наличии привязки вопросы, с которыми пришлось столкнуться ребятам из Valve, на этом не иссякли. Почему некоторым игрокам становится плохо, когда аватар поднимается или спускается по лестнице? Как быть со «Скаутом» – персонажем игры, который может передвигаться со скоростью двадцать миль в час, а его нечеловеческая скорость иной раз доставляет дискомфорт? И поскольку система восприятия у разных людей имеет незначительные различия, то как выработать хотя бы некоторое подобие стандартного подхода?

«Как думаешь, выйдет ли VR-версия TF2 к „судному дню“? – спросил Чен, имея в виду GDC (Game Developers Conference, Конференция разработчиков игр). – Разумеется, не в идеальном состоянии, а просто что-нибудь для старта?»

«Честно говоря, не знаю, – ответил Лаки. – Но я на это надеюсь, потому что ZeniMax тянет с выпуском [Doom 3: BFG Edition], так что мы можем этим воспользоваться».

В надежде окончить вечер на более мажорной ноте, Чен ненадолго задумался над тем, как далеко продвинулся Oculus за столь короткий промежуток времени: «Я, конечно, понимал, что из нас получится быстрорастущая компания, но все это реально за гранью».

Лаки был не из тех, кто лелеет ностальгические чувства, но вихрь благожелательных публикаций в СМИ подтолкнул его к размышлениям. «Это и вправду за гранью, – согласился Лаки. – Когда я был младше, мой дедушка каждую неделю приносил огромную сумку, доверху набитую журналами. Среди них были не только технические журналы, но именно он познакомил меня с WIRED, Popular Mechanics и прочими изданиями. Дедушка часто говорил, что чтение подобной прессы служит „небольшой инвестицией в повышение информированности“. Я читал все это не каждую неделю, но многие номера я прочитывал от корки до корки».

«Чудесно», – сказал Чен.

«Да. Но в то же время и грустно».

«Грустно? Но почему?»

«Ну, – протянул Лаки с ноткой разочарования в голосе. – Полюбуйся на всю ту клюкву, которую о нас написали за неделю. Столько ляпов, столько фактических ошибок!»

«Чувак, нельзя всерьез жаловаться на прессу, которую мы сами же и привлекли».

«Пойми меня правильно: все просто чудесно, и я доволен, что мы понравились прессе. Но я никогда толком не осознавал, насколько они все перевирают, пока они не начали писать обо мне и Oculus».

«Какой же ты зануда!» – произнес Чен, закатывая глаза. Вообще-то раньше он не замечал в характере Лаки склонности к занудству. Обычно при чтении обзоров Rift юношу больше заботило, правильно ли описаны очки и точно ли процитировали его слова, чем само содержание статьи о нем и о Rift. Чен не знал, откуда взялась эта черта, но догадывался, что тут, возможно, аукнулось прежнее желание Лаки стать техническим журналистом, а может быть, в силу собственной дотошности и непреклонности Лаки всегда ожидал того же от других.

«Я знаю, что могу показаться мелочным, – сказал Лаки, – но из мелочей складывается общая картина. А что если они переврут более важные моменты?»

«Они такого не допустят».

Лаки насмешливо взглянул на Чена. «Тем не менее, – продолжал он, – мне грустно. То ли журналисты профессионально деградировали, то ли их статьи всегда кишели мелкими ошибками, а я попросту этого не знал».

Перейти на страницу:

Все книги серии БукТех. Книги про технологии

Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?

Об успехе молодой калифорнийской компании Oculus, разрабатывающей лучшие в мире очки виртуальной реальности, в какой-то момент слышали все. Неудивительно, ведь до этого виртуальная реальность казалась всего лишь сюжетом для фантастических фильмов 80-х и вызывала скептические усмешки. Появление первых в мире VR очков с углом обзора 110 градусов, компактных и относительно недорогих, прогремело как взрыв и заставило крупнейших производителей обратить свой взгляд в сторону виртуальной реальности. Автор бестселлера «Консольные войны» Блейк Дж. Харрис ярко и интересно изложил свою версию головокружительного взлета и не менее головокружительного падения компании Oculus и ее создателя, гения-самоучки, обаятельного гика и большого поклонника Дональда Трампа.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Блейк Дж. Харрис

Биографии и Мемуары / Публицистика / Документальное

Похожие книги

120 дней Содома
120 дней Содома

Донатьен-Альфонс-Франсуа де Сад (маркиз де Сад) принадлежит к писателям, называемым «проклятыми». Трагичны и достойны самостоятельных романов судьбы его произведений. Судьба самого известного произведения писателя «Сто двадцать дней Содома» была неизвестной. Ныне роман стоит в таком хрестоматийном ряду, как «Сатирикон», «Золотой осел», «Декамерон», «Опасные связи», «Тропик Рака», «Крылья»… Лишь, в год двухсотлетнего юбилея маркиза де Сада его творчество было признано национальным достоянием Франции, а лучшие его романы вышли в самой престижной французской серии «Библиотека Плеяды». Перед Вами – текст первого издания романа маркиза де Сада на русском языке, опубликованного без купюр.Перевод выполнен с издания: «Les cent vingt journees de Sodome». Oluvres ompletes du Marquis de Sade, tome premier. 1986, Paris. Pauvert.

Донасьен Альфонс Франсуа Де Сад , Маркиз де Сад

Биографии и Мемуары / Эротическая литература / Документальное
100 великих казаков
100 великих казаков

Книга военного историка и писателя А. В. Шишова повествует о жизни и деяниях ста великих казаков, наиболее выдающихся представителей казачества за всю историю нашего Отечества — от легендарного Ильи Муромца до писателя Михаила Шолохова. Казачество — уникальное военно-служилое сословие, внёсшее огромный вклад в становление Московской Руси и Российской империи. Это сообщество вольных людей, создававшееся столетиями, выдвинуло из своей среды прославленных землепроходцев и военачальников, бунтарей и иерархов православной церкви, исследователей и писателей. Впечатляет даже перечень казачьих войск и формирований: донское и запорожское, яицкое (уральское) и терское, украинское реестровое и кавказское линейное, волжское и астраханское, черноморское и бугское, оренбургское и кубанское, сибирское и якутское, забайкальское и амурское, семиреченское и уссурийское…

Алексей Васильевич Шишов

Биографии и Мемуары / Энциклопедии / Документальное / Словари и Энциклопедии