• Ввод данных
. Найти такой способ отслеживания движений головы, который воспринимается естественно (для людей) и кажется знакомым (по аналогии с FPS-играми).• Укачивание в виртуальной реальности
. Выяснить, как уменьшить количество движений и игровых меток, вызывающих тошноту, головную боль и холодный пот.Попытки решить последнюю задачу преподнесли Форсайту и Людвигу множество больших сюрпризов. Возьмем, к примеру, обезглавливание. В TF2 противник может победить вас, отрубив голову. На обычном игровом экране это не проблема: находясь за монитором, вы просто наблюдаете, как вашему аватару сносят голову. Но, когда вы находитесь внутри игры, а угол обзора задает голова аватара, обезглавливание становится проблематичным, поскольку в случае поражения угол обзора останется на уровне виртуальной головы. В результате возникает рассогласование между виртуальной головой, катящейся по земле, и головой игрока в VR-шлеме, обращенной вперед, что может вызвать тошноту.
Еще одно рассогласование было связано с оружием. В обычной версии TF2, не связанной с виртуальной реальностью, ваше оружие в момент использования располагается ниже уровня локтей. Когда используется стандартный угол обзора FPS-игр, такое решение вполне оправдано, так как повороты головы без отслеживания могут производиться только в немногочисленных заданных направлениях. Но в виртуальной реальности с такой степенью иммерсии очень неудобно пользоваться оружием, не видя верхней части руки и плеча. К счастью, в данном случае уже имелось некое подобие привязки: для разработки решения, пригодного для виртуальной реальности, Форсайт и Людвиг могли позаимствовать угол обзора у третьих лиц, захватив верхнюю часть руки и плеча, видимые другим игрокам, которые смотрят на вас.
Но даже при наличии привязки вопросы, с которыми пришлось столкнуться ребятам из Valve, на этом не иссякли. Почему некоторым игрокам становится плохо, когда аватар поднимается или спускается по лестнице? Как быть со «Скаутом» – персонажем игры, который может передвигаться со скоростью двадцать миль в час, а его нечеловеческая скорость иной раз доставляет дискомфорт? И поскольку система восприятия у разных людей имеет незначительные различия, то как выработать хотя бы некоторое подобие стандартного подхода?
«Как думаешь, выйдет ли VR-версия TF2 к „судному дню“? – спросил Чен, имея в виду GDC (Game Developers Conference, Конференция разработчиков игр). – Разумеется, не в идеальном состоянии, а просто что-нибудь для старта?»
«Честно говоря, не знаю, – ответил Лаки. – Но я на это надеюсь, потому что ZeniMax тянет с выпуском [Doom 3: BFG Edition], так что мы можем этим воспользоваться».
В надежде окончить вечер на более мажорной ноте, Чен ненадолго задумался над тем, как далеко продвинулся Oculus за столь короткий промежуток времени: «Я, конечно, понимал, что из нас получится быстрорастущая компания, но все это реально за гранью».
Лаки был не из тех, кто лелеет ностальгические чувства, но вихрь благожелательных публикаций в СМИ подтолкнул его к размышлениям. «Это и вправду за гранью, – согласился Лаки. – Когда я был младше, мой дедушка каждую неделю приносил огромную сумку, доверху набитую журналами. Среди них были не только технические журналы, но именно он познакомил меня с WIRED, Popular Mechanics и прочими изданиями. Дедушка часто говорил, что чтение подобной прессы служит „небольшой инвестицией в повышение информированности“. Я читал все это не каждую неделю, но многие номера я прочитывал от корки до корки».
«Чудесно», – сказал Чен.
«Да. Но в то же время и грустно».
«Грустно? Но почему?»
«Ну, – протянул Лаки с ноткой разочарования в голосе. – Полюбуйся на всю ту клюкву, которую о нас написали за неделю. Столько ляпов, столько фактических ошибок!»
«Чувак, нельзя всерьез жаловаться на прессу, которую мы сами же и привлекли».
«Пойми меня правильно: все просто чудесно, и я доволен, что мы понравились прессе. Но я никогда толком не осознавал, насколько они все перевирают, пока они не начали писать обо мне и Oculus».
«Какой же ты зануда!» – произнес Чен, закатывая глаза. Вообще-то раньше он не замечал в характере Лаки склонности к занудству. Обычно при чтении обзоров Rift юношу больше заботило, правильно ли описаны очки и точно ли процитировали его слова, чем само содержание статьи о нем и о Rift. Чен не знал, откуда взялась эта черта, но догадывался, что тут, возможно, аукнулось прежнее желание Лаки стать техническим журналистом, а может быть, в силу собственной дотошности и непреклонности Лаки всегда ожидал того же от других.
«Я знаю, что могу показаться мелочным, – сказал Лаки, – но из мелочей складывается общая картина. А что если они переврут более важные моменты?»
«Они такого не допустят».
Лаки насмешливо взглянул на Чена. «Тем не менее, – продолжал он, – мне грустно. То ли журналисты профессионально деградировали, то ли их статьи всегда кишели мелкими ошибками, а я попросту этого не знал».