С моей стороны было бы безответственно оглашать сроки выхода коммерческого продукта, не послушав, что скажут разработчики. Если, по их мнению, устройству будут нужны новые функции, нам придется добавить их, прежде чем запускать производство.
THE VERGE
Итак, мы слышали множество слухов о Steam Box, в том числе и то, что собственное аппаратное обеспечение Valve будет находиться «под жестким контролем». Вы не могли бы рассказать нам более подробно о затее с разработкой собственного аппаратного обеспечения Valve?
ГЕЙБ НЬЮЭЛЛ
Мы рассматриваем его как сочетание всего «хорошего, лучшего и выдающегося». Итак, к «хорошему» относятся самые бюджетные потоковые решения, которые встречаются при использовании Miracast или Grid. Полагаю, что речь идет о внутренних решениях с небольшим запаздыванием. «Лучшее» – это специализированный процессор и ядро, их разработка будет проходить под строгим контролем. Не то что бы мы задались такой целью; просто оказывается, что когда говоришь людям: «Не вставляйте сюда оптический медиа-носитель», – они все равно его туда вставляют, и тогда приходится говорить: «Тогда он будет греться и прибавит в цене, а консоль увеличится в размерах». Так что стоит продолжать в том же духе. Самую лучшую консоль всегда можно продать, к тому же именно такие консоли хотят производить наши партнеры.
«Погодите, – сказал Лаки, когда Чен зачитал вслух несколько выдержек из интервью перед тем, как они отправились спать. – Какие характеристики, со слов Гейба, должны быть у „самой лучшей консоли“? Я что-то упустил?»
Чен быстро просмотрел прочитанное: «Хмм…по-моему, ничего».
«Этот Гейб – хитрый бандит, – восхищенно сказал Лаки. – Что еще он говорил?»
«Сейчас посмотрим, – ответил Чен. – Итак, меньшее запаздывание… пару слов об Apple TV… Ага! Вот хороший фрагмент. Они спрашивают, действительно ли он думает, что Valve подрывает сферу домашних развлечений и становится конкурентом Microsoft или Sony? И он говорит: „Интернет невероятно крут. Если сделать что-то крутое, на что людям не жаль тратить время, они будут пользоваться этим изобретением. Если сделать какой-нибудь отстой, тогда можно потратить сколько угодно долларов на маркетинг, но ваше изобретение не примут“».
«Он говорил что-то о нас?» – спросил Лаки.
Во время интервью Ньюэлл не упоминал Oculus, однако за глаза Valve держал виртуальную реальность в поле зрения. Ребята из Oculus знали это, потому что со времен встречи, состоявшейся за несколько дней до старта кампании на Kickstarter, они поддерживали связь с Майклом Абрашем и еще дюжиной сотрудников Valve, занимавшихся исследованиями дополненной и виртуальной реальности.
Тем не менее у Valve имелось одно потенциально важное изобретение. Разработки начались в октябре, когда двое парней из отдела дополненной и виртуальной реальности – Том Форсайт и Джо Людвиг – сказали себе: «Знаете что? По-видимому, Oculus все-таки выпустит свою штуковину! Нам нужно постараться создать игру для виртуальной реальности – не игрушку, не демо, а полноценную трехмерную игру с эффектом полного погружения».
С учетом поставленной цели (и того обстоятельства, что на разработку «полноценной трехмерной игры» уходят годы), Форсайт и Людвиг не планировали создавать что-либо с нуля. Вместо этого они задумали переделать под виртуальную реальность уже существующую игру Valve. Должна получиться не просто крутая вещица, над которой приятно трудиться, но и превосходный эксперимент, позволяющий выяснить, что работает в текущей версии виртуальной реальности, а что нет.
Таким образом, проделав в точности то, что было прописано в знаменитой «Инструкции для новых сотрудников» Valve, в которой разъясняется, почему столы в офисе компании оснащены колесами – они съехались и объединили свои рабочие станции в группу для разработки VR-версии Team Fortress 2. Их выбор пал именно на нее, а не на одну из более популярных франшиз вроде Half-Life и Portal, потому что им хотелось портировать в VR шутер от первого лица (по их убеждению, этот жанр должен был красиво вписаться в виртуальную реальность), и при этом у Valve имелась активная база разработчиков в составе двадцати сотрудников, чьими стараниями обновления выходили каждые две недели.
В течение нескольких месяцев Форсайт и Людвиг пытались прояснить множество разных нюансов. Перед ними стояло множество задач, которые в целом делились на пять категорий.
• Время ожидания
. Выяснить, как свести к минимуму время ожидания между вводом команды и ее исполнением в виртуальной реальности.• Трехмерная визуализация
. Выяснить, что именно необходимо вывести на экран для создания панорамного изображения, работающего в виртуальной реальности.• Пользовательский интерфейс
. Выяснить, где и как лучше всего изобразить игровые меню (приветственное сообщение, пауза и др.), строки состояния (к примеру, карты или индикатор мощности) и вспомогательные функции (например, наводка прицела).