Вскоре, как только Митчелл осознал, что приложил руку к рождению устройства, которое помогло команде исландских разработчиков сделать нечто, воссоздавшее магию сбывшейся мечты, в офисе появился Джон Ландер, который зашел поприветствовать гостей.
«Боже мой! – сказал он. – Очень приятно с вами познакомиться! Как вам демо?»
«У меня начисто сорвало крышу, – ответил Митчелл. – Собственно, для этого и существует виртуальная реальность».
Ландер надеялся услышать от Митчелла что-то подобное, так как с разрешения Oculus в ССР хотели запустить демостанции в последний день фанфеста. Кроме того, им хотелось навести глянец на заключительную часть основного доклада Хилмара Петурссона, если только Oculus не возражает.
«Да, да, конечно, ради бога. Конечно, да!»
После памятной беседы не прошло и суток, когда генеральный директор CCP выступил с речью перед толпой преданных фанатов. «Теперь, когда мы празднуем десятую годовщину со дня выхода EVE Online и говорим о планах на второе десятилетие и тому подобных вещах, было бы кстати выйти и показать что-то прямиком из будущего, чего раньше и в проекте не было. Благодаря потрясающему примеру низовой инициативы во вселенной EVE появилось кое-что принципиально новое – мы использовали технологию, которая скоро появится в реальном мире… И теперь я покажу вам трейлер, подготовленный разработчиками».
И тут на экране за спиной Петурссона под грохот музыки начали появляться сцены эпического космического сражения, как будто из кабины истребителя. EVE-VR – так планировалось назвать игру.
7 мая Лаки отправил электронное письмо под заголовком «Будущее игровой индустрии требует вашего участия!» одному разработчику, чей пример однажды вдохновил его на создание модов. Разработчика звали Бен Хек.
«Вы располагаете очень специфическим набором навыков, – писал Лаки. – Вы приобрели их в течение весьма продолжительной карьеры. Будет ли вам интересно поработать в проекте виртуальной реальности Oculus?»
Лаки хотел завлечь Хека в так называемую «команду Z», которой они с Пателем намеревались поручить ускоренную генерацию идей наряду с разработкой и интеграцией VR-технологий. Команда, специализирующаяся на создании прототипов и возглавляемая непосредственно самим Лаки, должна была обеспечить регулярный поток инноваций и нестандартных решений со стороны Oculus, тогда как остальные сотрудники компании сосредоточивались на подготовке инструментов для комплекта разработчика DK2.
На бумаге все выглядело великолепно: команда-мечта, звездный состав разработчиков прототипов, о которых можно только мечтать. Однако Пателя с самого начала обеспокоило, какое влияние такая команда будет оказывать на корпоративную культуру Oculus. «Мне не нравится такой расклад, когда один отдел занимается исключительно разработкой прототипов, а все прочие по большей части отгружают готовый продукт, – сказал он Лаки. – В офисе полно талантливых людей с творческой жилкой, причем у каждого наготове длинный список идей, которые им бы хотелось реализовать в прототипах, однако они вынуждены тратить все рабочее время на выполнение насущных задач – отправлять покупателям наборы средств разработки SDK, DK1, DK HD и DK2».
Лаки нравилась эта черта в характере Пателя: он всегда думал о непредвиденных последствиях того или иного шага. Вероятно, в этот раз он был прав.
«Еще можно устроить марафон прототипов», – предложил Митчелл, имея в виду что-то вроде внутрикорпоративного хакатона. Возможно, он отталкивался от общеизвестной идеи, впервые изложенной в открытом письме учредителей Google, приуроченном к выходу компании на IPO в 2004 году: «Мы поощряем наших сотрудников заниматься не только основными проектами, но и уделять до 20% рабочего времени собственным проектам, которые, по их мнению, принесут максимальную пользу Google». По его убеждению, Oculus следовало документально закрепить возможность работы над собственными проектами, выбранными по усмотрению сотрудников. «Нам нужно что-то вроде 20% рабочего времени, как у Google, – сказал Митчелл. – Хотя 20% рабочего времени – это, пожалуй, слишком много для нас на данном этапе. Может быть, хватит и 10%?»
«Насколько мне известно, – сообщил Патель Лаки и Митчеллу, – в Google мало кто пользуется этой возможностью, а когда такое все-таки случается, то работа над собственными проектами занимает все 120% рабочего времени, а то и больше. Переключение с одной задачи на другую поглощает слишком много ресурсов. Если вас еще не уволили, 20% времени для собственного проекта на фоне текущей загрузки отходят на задний план».