Лаки рассмеялся. «Давайте считать… Chrono Trigger вышел в 1995 году. По-моему, в мае. Так что я уже родился! Мне было два с половиной года. Продолжайте, Пол. Я не настолько молод».
«Но как… – Беттнер осекся, не зная, как задать волнующий его вопрос и при этом не выказать пренебрежения. Ему очень хотелось узнать, почему Палмера, в отличие от большинства его сверстников, вообще заинтересовала игра, которой больше шести месяцев, да еще и вызвала такое уважение. – Я имею в виду, почему…»
В этот раз Беттнера прервал сам Лаки. «Потому что, – пояснил он, – великая игра всегда остается великой. А если где-то появляется великая игра, я ее непременно разыщу».
Затем последовало обсуждение компании Nintendo, чье мастерство в создании великих игр приводило Лаки и Беттнера в неописуемый восторг. «Меня реально восхищает их способность постоянно создавать крутые вещи, – сказал Беттнер, качая головой. – Я к тому, что благодаря Nintendo я всей душой полюбил видеоигры и мини-приставку NES. А ведь когда это было – двадцать четыре года назад? Или двадцать пять? Так или иначе, вас тогда еще и на свете не было. Прошло много-много лет. И тем не менее до сих пор, несмотря на то, что
Лаки кивнул: что тут еще сказать? Даже после выпуска последней консоли Nintendo, Wii U, которая появилась в продаже месяц назад и получила по большей части сдержанные отзывы, сами игры практически единогласно признавались потрясающими – безо всякого преувеличения.
«Я понимаю, что это прозвучит банально, – сказал Беттнер, – или, быть может, самонадеянно, но когда я основал новую студию, я задался целью создать аналог Nintendo для нового этапа развития игровой индустрии. Да, я понимаю: до чего же банально!»
«Честно признаться, – сказал Лаки, – вы не первым озвучили такое желание».
«Я знаю, – сказал Беттнер. – А что же представляет собой студия, которую я только что открыл? Вся наша студия – это я сам и те трое ребят, которых вы сегодня видели, у нас даже названия нет! Я понимаю, что преследую нереальную цель, но уж как есть. Но я расскажу вам кое-что о Nintendo, что многие часто упускают из виду: их игры кажутся такими безупречными в том числе и потому (разумеется, в меньшей степени), что девелоперские команды, разрабатывающие для них ПО, имеют преимущество – они знают, какие новинки в аппаратном обеспечении вот-вот выйдут на рынок. Их держат в курсе дела, и поэтому они могут создавать игры, использующие каждый аспект „железа“ с максимальной выгодой. Это одна из причин, по которой меня так радует, что мы нашли друг друга. Я еще не вполне понимаю, насколько мы готовы вложиться в виртуальную реальность, но мы хотим обосноваться в ней как можно раньше».
«Любопытно, – отозвался Лаки. – Можете не называть точных цифр и всего такого, но что вы подразумеваете под „вложениями“? Насколько решительно вы настроены? Вы хотите, к примеру, основать студию, выпускающую игры для виртуальной реальности? Или вы хотите просто разрабатывать игры, в числе которых будет несколько VR-версий?»
Беттнер сжал губы. Прошло не более часа с тех пор, как ему впервые продемонстрировали виртуальную реальность, и ответить на вопрос, поставленный ребром, было непросто. Он все еще пытался осмыслить происшедшее, уравновесить эмоции («Черт возьми, я буквально ощутил, что нахожусь где-то не здесь»), и тревожные звоночки от разума («Черт возьми, создать жизнеспособную нишу для виртуальной реальности почти невозможно»).
«Буду честен, – сказал Беттнер. – Первое, о чем я подумал, когда примерил ваш шлем: вау, вот оно, будущее! Однажды я уже ощущал что-то подобное, когда у меня появился первый компьютер. Так что это поразительно, без шуток – честно, я даже и помыслить не мог, что когда-то это чувство посетит меня снова, и вот сейчас я знаю, что хочу выпустить
«Очень интересно, не так ли? – задал риторический вопрос Лаки. – Вроде как еще никто не называл Oculus и Ouya прямыми конкурентами, потому что мы работаем над совершенно разными проектами. И мне в принципе
«Возможно только одно будущее», – пошутил Беттнер.