#2 Появится ли в ближайшие годы сенсационный хит для консоли с высоким разрешением за девяносто девять долларов? Определенно да
, причем сенсаций будет множество. Есть открытая демократизированная домашняя консольная платформа за девяносто девять долларов, которая вновь изменит облик отрасли, сыграв в индустрии видеоигр ту же роль, что и айфон в индустрии мобильных игр. Всем захочется ее купить, и в конечном счете каждый будет разрабатывать для нее игры.Ответы напрашиваются сами собой и кажутся мне вполне логичными… Теперь я убежден, что следующий большой шанс заключается в том, чтобы вклиниться в новую громадную поднимающуюся волну спроса, которую повлечет за собой революционная консоль стоимостью девяносто девять долларов.
Виртуальная реальность тоже дает такой шанс, вероятно, еще быстрее, чем можно ожидать. Но до того, как у нас будет возможность создавать настоящие VR-продукты, преображающие жизнь миллионов людей, виртуальная реальность не сможет увлечь меня по-настоящему. На мой взгляд, VR-волна, наверное, последует за нынешней, консольной.
Ребята, что вы об этом думаете?
Глава 18. Хорошее, лучшее и выдающееся на CES-2013
Сорокачетырехлетний Лэйрд Маламед, только что назначенный исполнительным директором Oculus по производственным вопросам, вошел в конференц-зал, где собрались разработчики в возрасте чуть за двадцать. По его мнению, эта толпа малолеток
«В целом, – пояснил Ириб своей команде, – его задача – организовать все, чем мы здесь занимаемся. Лэйрд, почему бы вам не представиться ребятам? Расскажите им, как вы пришли в нашу отрасль и что вы намерены сделать в ближайшее время».
«Разумеется, – ответил Маламед, сердечно приветствуя новых коллег взмахом руки. – Полагаю, что для начала мне следует ответить на вопрос, который, вероятно, всех вас тревожит: да, я
Неопрятный вид коллег, среди которых можно было стать своим, только не
Когда Маламед пришел в Activision в 1994 году, там царила захватывающая атмосфера: в ту пору модное слово «мультимедиа» не сходило с уст, и поэтому компания сделала на него первоочередную ставку, тем самым обеспечив безграничные возможности для карьерного продвижения, хотя порою приходилось изрядно попотеть, чтобы довести дело до конца. Благодаря опыту напряженной работы Маламед полюбил процесс разработки игр, а в Activision полюбили Маламеда и его игры. С тех пор он быстро поднялся до директорских должностей и часто выступал в роли исполнительного продюсера ряда проектов, включая такие игры, как Zork: The Grand Inquisitor (1997), Voyager – Elite Force (2000) и даже первое издание Call of Duty (2003).
«Если вернуться на несколько лет назад, – сказал Маламед, обращаясь к группе разработчиков, – станет понятно, почему я сейчас стою перед вами. Мы купили компанию Red Octane, создавшую Guitar Hero при содействии Harmonix. Наши идеалы в то время исключали слияние Red Octane с Activision; они должны были оставаться самостоятельными бизнес-единицами с собственными сетями поставок и командами разработчиков аппаратного обеспечения. И тогда Майк Гриффит, наш тогдашний исполнительный директор, попросил меня стать старшим вице-президентом по производству, – Маламед углубился в воспоминания, и на его лице заиграла улыбка. – Помню, я тогда сказал Майку: „Но я же ничего не знаю о „железе“! На протяжении всей своей карьеры я занимался софтом“. И он мне ответил: „Ничего, научишься“. И он оказался прав. Мне достался по-настоящему хороший коллектив, который мне помог. И у нас все получилось. Общими усилиями мы всего добились. Итак, я вступил в должность, чтобы вывести в топ Guitar Hero, – подытожил Маламед, апеллируя к бурному успеху симулятора Guitar Hero и его многочисленных сиквелов. – А потом я уронил игру ниже плинтуса», – напоследок заметил он с самокритичной усмешкой, имея в виду катастрофический провал Guitar Hero 5 и всех последующих изданий.