«Именно! Так и есть. И мы, и они пытаемся выстроить для себя ниши, а разработчиков, способных поддерживать существование обеих ниш, не хватает – во всяком случае, до тех пор, пока консоли все еще в ходу. Так что самое интересное заключается в том, что и Oculus, и Ouya пытаются продать совершенно разные версии неизбежности». – Лаки мгновенно осекся, опасаясь, что он, наверное, наговорил лишнего, но тут Беттнер был с ним согласен и кивал в такт.
«Вы попали в точку, – сказал Беттнер, очарованный кратким монологом, который только что выдал Лаки. Теперь Беттнеру понял, что Лаки – прирожденный шоумен, и удивился, как же он не заметил этого раньше.
«О! – воскликнул Лаки. – Еще одна очевидная разница между нами и Ouya – мы
«Ха, – хмыкнул Беттнер. – Я об этом уже размышлял».
На следующее утро Беттнер встретился за завтраком в помпезном бранч-споте в Брентвуде с генеральным директором Ouya Джулией Урман, энергичной и необычайно целеустремленной женщиной.
Как и многие прорывные идеи, план Ouya в теории звучал превосходно. С точки зрения Беттнера, который стремился создавать предельно доступное «попсовое» ПО на радость пользователям, идея дешевого устройства, позволяющего играть в простые игры где угодно, звучала прямо-таки волшебно. Но несмотря на воодушевление, он не был уверен, что геймеры готовы отказаться от традиционной установки на «больше, мощнее и быстрее», задававшей тон в инновационном производстве консолей, ради свободы и неординарности устройств, которые окажутся меньше, слабее и дешевле. Что ж, если за следующие полгода что-нибудь прояснится, тогда он ответит твердое «да».
В придачу к триумфу на Kickstarter, Урман уже удалось подрядить кое-каких именитых разработчиков, выманив у Ким Свифт (самая известная разработка – игра Portal), Тима Шейфера (создатель Psychonauts), nWay (ChronoBlade), Tripwire Interactive (Killing Floor) и некоторых других важных фигур согласие разрабатывать игры только для Ouya. За счет решимости Ouya дать ход новому поколению геймдизайнеров список признанных талантов выглядел более чем многообещающе. Нацелившись сокрушить входной барьер, Ouya также оказывала финансовую поддержку проектам, созданным неизвестными талантами, делая ставки на молодых разработчиков, таких как Мэтт Торсон (его игра TowerFall о состязаниях лучников на арене произвела фурор на последнем геймджеме в Ванкувере) и новые студии наподобие Robotoki, основанной Робертом Боулингом, бывшим креативным стратегом Infinity Ward.
Также была еще одна, не менее веская причина относиться с оптимизмом к плану Ouya: их набор средств разработки ПО (сокращенно ODK – Ouya Development Kit) вышел на рынок в тот же месяц, и с тех пор его уже успели скачать более десяти тысяч раз. Следовательно, Беттнер мог незамедлительно приступить к работе, тогда как SDK Oculus еще даже не существовал.
От:
Пол БеттнерДата:
26 декабря 2012 годаТема:
Надежды и мечтыЯ должен обрести почву под ногами. С тех пор, как мы впервые увидели эту штуку в Калифорнии, я потерял покой. Я хочу приступить к делу. Готов привлечь кое-кого из своих по-настоящему талантливых людей и создать что-то эдакое. Но с чего начать? Ведь наш замысел так велик и не вполне ясен…
Я хочу строить прибыльный бизнес, а не научно-исследовательскую лабораторию… Моя страсть – творчество. Я намерен поставлять на рынок необычайно крутой товар, который изменит жизни миллионов людей. В случае с Words With Friends нам это удалось. Теперь пришло время повторить наш успех. Мне больше всего хотелось повторить свой триумф, находясь на передовой прогресса. Мне нравится наблюдать за появлением инноваций и затем создавать вещи, которые захочется покупать людям, которые пока даже не знают, чего хотят. Кто мог предсказать, что весь мир захочет играть в Scrabble с мобильных телефонов? Мы узнали об этом, потому что сделали то, что хотели, и думали, что это понравится и другим, даже если они об этом не догадываются.
Находиться на передовой – чудесно и круто, но в то же время опасно и сопряжено со смертельным риском. Компании, выбравшие не ту сторону, быстро погибают или продвигаются вперед слишком медленно. Балансировать на волне «новой большой крути» – дело непредсказуемое☺
Итак, я задал себе два простых вопроса.
#1 Стоит ли ожидать сенсационного VR-хита в ближайшие несколько лет? Очевидно, что нет
. Виртуальная реальность наконец-то начинает обнаруживать незаурядный потенциал, но пока она еще недостаточно созрела. Возможно, через три-четыре года дозреет. А пока мы видим лишь знаки, оповещающие о ее близком пришествии, но до сенсационных массовых хитов еще далеко.