На тот момент общая сумма сбережений Oculus состояла из посевных инвестиций Ириба и Антонова (два с половиной миллиона долларов) и денег, собранных на Kickstarter (2 437 429 долларов за вычетом 10 % комиссии). Поскольку сборка аппаратного обеспечения производилась по себестоимости, все средства, собранные на Kickstarter (и часть посевных инвестиций), ушли на оплату первой партии шлемов, насчитывавшей десять тысяч экземпляров. В результате у них оставалось чуть меньше двух миллионов. Такая сумма могла выглядеть солидно для стартапа, где штатное расписание урезано до предела, а фонд зарплат крайне скуден, так как основным инструментом мотивации служат акции. Но даже в таком случае эксплуатационные расходы резко возрастают, особенно для стартапа, занятого в сфере аппаратного обеспечения, у которого к затратам на аренду, поездки и страховку прибавляются дополнительные статьи расходов вроде тестирования, инструментальной обработки, изготовления прототипов и непредвиденных трат вроде робота за тридцать тысяч долларов, которого потребовал Стив Лавалль. К тому же, само собой, присутствовали и расходы на софт, причем не только в отношении SDK, интеграций, плагинов и тому подобного, но и касающиеся разработки контента. С самого начала в Oculus понимали, что контент – всему голова. И поскольку весь смысл в выпуске первой версии комплекта разработчика (DK1) состоял в привлечении внешних разработчиков и расширении их возможностей, существовала насущная потребность в создании собственного контента. Ребята из Oculus надеялись, что через несколько лет они будут в состоянии финансировать множество проектов, причем не только внутренних, но и внешних, и при этом финансировать их как с нуля, так и на стадии пост-демо или на решающем финальном этапе. В этом заключалась их истинная цель, мечта о счастливом дне, который когда-нибудь настанет. Но все, что сейчас мог себе позволить Oculus – заключить договор подряда с небольшой студией Пола Беттнера. Хотя, как пояснял Маламед Ирибу, заключать договор было нельзя – по крайней мере, не на ту сумму, на которой в конце концов сошлись Беттнер и Oculus – сто тысяч долларов в месяц.
«Это внушительные расходы, – продолжал Маламед. – Точнее, одна из многих внушительных расходных статей. А у нас всего лишь маленький стартап».
Ириб уважительно кивал. Как бы его ни бесили все эти речи, их нужно было выслушать.
«В общем, – вел Маламед, – я наскоро набросал диаграмму по расходам на оставшиеся задачи. По моим предварительным расчетам – причем заметьте, что я считал наспех и, по всей видимости, до сих пор не располагаю всей необходимой информацией – даже если мы будем продолжать продавать комплекты через Интернет и обойдемся без найма новых сотрудников, то примерно к середине лета мы останемся ни с чем. Вот что я скажу вам, господа директора: у нас осталось шесть месяцев».
«Шесть месяцев?» – переспросил Ириб.
«Примерно», – ответил Маламед.
«Ладно…»
«Да уж…»
«Хорошо, – сказал Ириб, едва сдерживая хихиканье, – бюджет скуднее, чем я рассчитывал. Хотя, это и не удивительно. Полагаю, что нам всего лишь придется агрессивнее продвигать серию А».
«Совершенно верно, – ответил Маламед. – Я с нетерпением ожидаю такого исхода. Извините за то, что озвучиваю очевидные вещи, но при оставшихся запасах времени очень важно успешно выступить на CES».
6 января, через несколько дней после того разговора, над входом в Центральный павильон вспыхнула розовая неоновая вывеска «Лас-Вегас», освещающая предмет гордости CES, где выставлялись последние новинки индустрии развлечений, аудио- и видеотехники. Казалось, что посетители шли безостановочным потоком, пробивая локтями дорогу к многочисленным моделям смартфонов, компьютерных процессоров и к прославленным телевизорам с разрешением 4К, которые должны были вскоре появиться в продаже.
В помещении выставочного зала сотни компаний – старых и новых, крупных и мелких – демонстрировали еще не вышедшие новинки в своих павильонах. Однако Oculus нигде не было видно, потому что все павильоны были заняты еще несколько месяцев назад. Все конференц-залы в выставочном центре и окрестных отелях тоже были сданы. Так или иначе, единственное помещение, которое удалось заполучить Oculus – номер-люкс на тридцать шестом этаже отеля The Venetian, расположенного в нескольких милях от выставочной суеты.