Главная цель игрового композитора – написать саундтрек, который усилит впечатления от игры. И хотя может показаться, что, учитывая вкусы аудитории, мы идем на поводу у непрофессионалов, помните: великие произведения создаются, когда автор преодолевает условия, не связанные с искусством. Иногда я чувствую, что начинаю уставать от рамок, ограничивающих мое творчество. Тогда я вспоминаю композитора эпохи барокко Георга Фридриха Генделя, который написал свою знаменитую сюиту «Музыка на воде» для короля Георга I. Монарх дал указание написать музыку, которую можно исполнить во время водной прогулки по Темзе. По задумке Георга музыканты должны были играть на барке, слушатели следовали бы за ними на других барках, а шум Темзы дополнял бы звучание музыки. Все эти условия, конечно, ограничили свободу композитора, но в результате Гендель написал одно из величайших произведений эпохи барокко. Рамки – какими бы они ни были – не мешают создавать музыку. Напротив, они могут повернуть творческий процесс в неожиданном направлении, придать вдохновения и натолкнуть на решения, о которых в другой ситуации мы не подумали бы.
Чтобы учесть вкус игрока, нужно понять аудиторию, на которой фокусируется проект. Каждый жанр видеоигр популярен среди определенного сегмента геймеров. Просматривая обзоры игр на сайте GameSpot.com, я насчитала 26 поджанров: начиная шутерами от первого лица и заканчивая играми для вечеринок. Все это многообразие можно упростить до модели, которая поможет понять аудиторию и ее вкусы, в том числе музыкальные. Давайте отправимся в исследовательское путешествие по миру игровых жанров и все подробно разберем.
Обычно композитора нанимают не в начале разработки проекта. Скорее всего, к тому моменту разработчики уже определились с целевой аудиторией. Более того, если этот вопрос не решен, это может сыграть с композитором злую шутку. Целевая аудитория – ключевой фактор для всех работников, в том числе для музыкантов. Музыкальный вкус игроков обычно напрямую влияет на природу музыки, которую заказывают. Если целевая аудитория изменится в середине работы над саундтреком, все одобренные к этому моменту треки могут оказаться ненужными, ведь разработчики могут выбрать новый стиль для новой аудитории. Конечно, подобной переориентации нужно избегать всеми силами и стараться как можно раньше определиться с будущей аудиторией.
Как же разработчики определяют аудиторию? Некоторые студии просто создают игры, которые привлекают людей с такими же вкусами, что и у сотрудников. Это не только значительно сужает целевую аудиторию, но и ограничивает возможности студии по выходу на более широкий рынок. Другие разработчики стараются привлечь наиболее надежную, «хардкорную» аудиторию – заядлых геймеров, которые много играют, тратят много денег на игры в любимых жанрах. Считается, что эта аудитория любит энергичный экшен и материалы для взрослых. Но и это сообщество не однородно, поэтому делать предположения об их вкусах рискованно. Если же разработчики забывают о собственных предпочтениях и стараются объективно проанализировать аудиторию, то огромный разброс индивидуальностей, уникальных стилей игры и вкусов просто ошеломляет.
Справиться с этим оглушительным разнообразием помогает фокус-тестирование – техника, популярная среди студий-разработчиков, игровых издателей и даже в научных кругах. Согласно материалам исследований, проведенных Технологическим университетом Эйндховена в Нидерландах, фокус-группа – это «инновационный подход к исследованию игрового поведения». Этот метод помогает «изучать различия в игровом опыте в зависимости от типажа игрока, игрового жанра и контекста игрового процесса»[50]. Для проведения такого тестирования издатель или разработчик приглашают группу людей опробовать игру еще до завершения разработки. После сеанса участники тестирования заполняют опросники, что позволяет оценить их впечатления от игры. Фокус-группы помогают понять, как игроки воспринимают визуальную эстетику проекта, интерфейс и игровые механики. Но что делать все то время, пока не готова играбельная версия для тестирования? Где разработчики (в том числе игровые композиторы вроде нас с вами) могут найти более общую информацию о вкусах аудитории?