Читаем Постчеловек: глоссарий полностью

Дальнейшее рассмотрение показывает, что даже обещание непрерывности и разделения основано на уловке. Существующая математика демонстрирует чрезвычайно ограниченную топологию, основанную на замкнутой системе взаимосвязанных параметров, сужающую пространство этих тел за счет предположений о том, какими они должны быть. Это рискованное структурирование основано на редуцированных гуманистических категориях «пропорциональности» и «нормальности». Параметрический дизайн обещает бесконечные различия, но превращает их в простую иллюзию: очевидно, что не все физические тела, полученные в результате комбинаций, будут выглядеть одинаково, но программное обеспечение может привести и к этому. Слайдеры обеспечивают машинное воображение для утилитаризированных (предположительно человеческих) комбинаторов, удобно скрывая то, как они функционируют, сочетая технические и культурные нормативы. Подгоняя желаемое под возможное, они, очевидно, отражают бинарные системы модерного представления о мире[177]. Дело не в том, чтобы «исправить» эти проблемы, как раз наоборот. Мы экспериментировали с заменой значений по умолчанию случайными числами и с другими способами вмешательства во внутреннюю работу инструмента. Но лишь когда мы начали переписывать интерфейс, мы увидели, что он ведет себя по-другому[178]. После переименования маркеров, замены их вопросами и описаниями, добавления и вычитания слайдеров интерфейс превратился в пространство повествования посредством процесса создания возможных тел.

Вторым работающим методом репрезентации является геометрическое моделирование, или полигональные сетки. Сетка объединяет всегда полный набор вершин, ребер, плоскостей и граней, чтобы определить топологию индивидуализированной формы. Каждая грань виртуального тела представляет собой выпуклый многоугольник; это обычная практика в 3D-компьютерной графике и упрощает сложность вычислений, необходимых для рендеринга. Потребностью в целостности полигональные сетки обязаны картезианской перспективе. Это приводит к четкому отделению, во-первых, внутренней части от внешней, а во-вторых, формы или топологии от поверхности. Конкретная топология MakeHuman продиктована довольно неловким чувством целомудрия[179]. При всей гордости за «анатомическую правильность» и рендеринг с высоким разрешением было решено разместить гениталии за пределами базовой сетки тела. Отделенные части тела отодвигаются во второстепенную зону интерфейса вместе с другими аксессуарами, такими как головные уборы и обувь. В результате дополнительный набор текстур кожи, вложенный в MakeHuman, не подразумевает дополнений к гениталиям, так что изменение материала выделяет их как потенциальную возможность по-другому воплощенной инаковости, так и как доказательство культурных ограничений репрезентации телесности.

В MakeHuman две различные технические парадигмы (параметрический дизайн и перспектива на основе сетки) объединяются для выращивания репрезентативных тел, которые ренормализуются в рамках ограниченного поля культивируемых материальных условий, укрощая бесконечное с помощью приемов «естественного» и «горизонтального». Именно здесь мы видим модерные алгоритмы в действии: поддержание виртуальности путем предоставления определенных проекций мира, увеличенных до размеров мощного присутствия в неприкосновенном настоящем.

Но что, если проблематичное понимание того, что эти тела каким-то образом являются человеческими и в то же время сделаны так называемыми людьми, является лишь одной конкретной актуализацией, возникающей из бесконечного множества возможностей, содержащихся в виртуальном? Что, если бы мы могли понять виртуальное как потенциальный генератор дифференцированных и дифференцирующих возможностей? Это может привести нас ко многим другим возможностям политического воображения[180].

Потенциал для воображения

Пройдя через перформативный спектр, программное обеспечение MakeHuman превратилось в мыслящую машину, подтвердив скрытый потенциал работы с программными объектами. Со свойственным нам отсутствием благоговения перед подавляющей сложностью цифровых методов и технологий 3D-визуализации мы коллективно раскрыли их секреты и воспользовались их слабостями[181]. Мы наблюдали, как программное обеспечение переключается между прошлой и настоящей культурными парадигмами, а также между людьми и нечеловеческими существами. Эти виртуальные тела, совместно сконструированные воображением программистов, алгоритмами и аниматорами, взывают к иначе воплощенным другим, которые приостановят подражание «природе», чтобы освободить место для переживаний, не проживаемых непосредственно, но глубоко формирующих жизнь[182].

Перейти на страницу:

Похожие книги