В новом тысячелетии химеры, животные-конструкторы, перестали служить метафорами несбыточных идей и нашли воплощение в виде миллионов цифровых форм жизни, наделенных ключевой характеристикой живого – движением. Вспомним игру
Наблюдая за Трико в разных ситуациях, мы можем увидеть важные детали в дизайне его образа. Трико осторожный и внимательный, он чувствует признаки опасности раньше, чем их замечает мальчик. «Животные с их разнообразными „шестыми чувствами“ обладают лучшей в мире информационной системой», – пишет Александр Пшера, напоминая о внимании древних культур к поведению зверей и птиц, способных почувствовать приближение катастроф по неразличимым для людей вибрациям почвы или изменениям в химическом составе воды499
. Благодаря развитым органам чувств Трико игрок проходит опасные участки, например темные коридоры замка, где большая часть пола обвалилась500. Трико по-своемуВремя от времени Трико пятится назад, чувствуя энергию Ядра501
. В таких случаях он нуждается в терпеливой поддержке мальчика, чтобы преодолеть волнение. Иногда монстр ведет себя странно без какой-либо видимой причины, также он легко отвлекается на аппетитный запах и другие возбуждающие факторы. Поэтому, чтобы двигаться дальше, игрок должен регулярно кормить Трико и поддерживать его сосредоточенным на приоритетной задаче. Животное, не привыкшее подчиняться человеку, часто игнорирует команды игрока502. «Так задумано, что безотказного способа направлять Трико нет… вопрос баланса послушания и свободы воли был полем постоянных споров внутри команды», – вспоминает Масанобу Танака, ведущий разработчик игры503. Как одичавшая кошка, Трико постепенно учится доверять мальчику, и когда их связь становится крепче, игрок получает новые опции контроля над своим спутником, вплоть до прямых комбинаций клавиш, заставляющих Трико прыгать и атаковать без промедления504.Даже краткое описание персонажа позволяет понять, что стремление сделать Трико реалистичным не только внешне, но и за счет имитации неоднозначных поведенческих реакций животных позволяет привлечь внимание к его субъектности. Пространство игры, насыщенное неожиданными событиями и ситуациями этического выбора, побуждает Трико проявлять свою природу. И хотя сперва необъяснимые реакции и фобии монстра провоцируют неверные интерпретации и даже раздражение, геймплей фокусирует усилия игрока на развитии отношений доверия с Трико посредством проб и ошибок. Подобный подход к дизайну персонажа-животного открывает новый, недидактический способ извлечь его из «синтаксиса деанимализации»505
– доминирующей в популярной культуре традиции изображения животных-компаньонов. Деанимализация как совокупность шаблонов репрезентации основана на антропоморфизме и обесценивании нечеловеческой субъективности.Василий Кузьмич Фетисов , Евгений Ильич Ильин , Ирина Анатольевна Михайлова , Константин Никандрович Фарутин , Михаил Евграфович Салтыков-Щедрин , Софья Борисовна Радзиевская
Приключения / Публицистика / Детская литература / Детская образовательная литература / Природа и животные / Книги Для Детей