Читаем Советы по Delphi. Версия 1.4.3 от 1.1.2001 полностью

MyButton.Parent := TTabPage(TabbedNotebook1.Pages.Objects[n]);

{ <== где 'n' – индекс желаемой страницы ==> }

Свойство notebook 'Pages' имеет тип StringList и содержит список заголовков и объектов 'TTabPage'.

Я сам пользовался этой техникой несколько месяцев. Не могу вспомнить где я сам раздобыл эту информацию, но в документации про это ничего не сказано. Может кто-нибудь знает, где об этом написано?

При добавлении компонента на страницу TabbedNotebook во время выполнения приложения, указатель на желаемую страницу для свойства Parent нового компонента должен быть назначен перед тем, как он будет реально показан. Способ получить доступ ко всем страницам TTabbedNotebook во время выполнения программы – с помощью свойства-массива Objects свойства TabbedNotebook Pages. Другими словами, страничные компоненты хранятся как объекты, присоединенные к имени страницы в списке строк свойства Pages. В следующим коде показано создание кнопки на второй странице компонента TabbedNotebook1:

var NewButton : TButton;

begin

 NewButton := TButton.Create(Self);

 NewButton.Parent := TWinControl(TabbedNotebook1.Pages.Objects[1])

 …

Вот как страница TNotebook может быть использована в качестве родителя для вновь создаваемого на ней компонента:

NewButton.Parent := TWinControl(Notebook1.Pages.Objects[1])

Вот как страница (закладка) TTabSet может быть использована в качестве родителя для вновь создаваемого на ней компонента:

NewButton.Parent := TWinControl(TabSet1.Tabs.Objects[1]) 

TabControl 

Над какой закладкой курсор?

YoungHacker советует:

Получение позиции мышиного курсора для TabControl над какой закладкой находится курсор.

function Form1.ItemAtPos(TabControlHandle : HWND; X, Y : Integer) : Integer;

var

 HitTestInfo : TTCHitTestInfo;

 HitIndex : Integer;

begin

 HitTestInfo.pt.x := X;

 HitTestInfo.pt.y := Y;

 HitTestInfo.flags := 0;

 HitIndex := SendMessage(TabControlHandle, TCM_HITTEST, 0, Longint(@HitTestInfo));

 Result := HitIndex;

end; 

Table 

Создание таблицы в модуле

Delphi 3 

Объект TTable может быть создан с владельцем, а может и без оного. Поскольку вы объявляете его локально в процедуре, то владелец в этом случае не требуется. Если владелец не задан, то забота об освобождении объекта ложится на вас. В противном случае объект освобождается владельцем всякий раз, когда освобождается сам владелец. Имеет смысл? Чтобы создать таблицу без владельца, сделайте следующее:

procedure CreateATableInAUnit;

var myTable : TTable;

begin

 myTable := TTable.Create(nil);

 try

  myTable.DatabaseName := 'MyDB';

  myTable.TableName := 'MyTable.db';

  mytable.IndexName := 'MyIndex';

  myTable.Open;

  {другой код}

 finally

  myTable.Free;

 end;

end; 

TabSet 

Изменение количества закладок в TTabSet во время выполнения программы

Delphi 1 

Вначале сделайте где-то в вашем коде следующее объявление:

TabSet1: TTabSet; { подразумевается, что это принадлежит Form1 }

Затем следующей строкой мы очищаем заголовки всех закладок:

Form1.TabSet1.Tabs.Clear;

Для того, чтобы добавить новую закладку с определенным именем, воспользуйтесь следующим кодом:

Form1.TabSet1.Tabs.Add('какой-то заголовок');

Пожалуйста, помните о том, что я назначил имя в предположении, что вы имеете ссылку на юнит, где оно определено [но не исключаю возможности, что вы можете получить ссылку на закладку и через обработчика соответствующего события, что еще проще, но мы то с вами должны знать все!]. Если вам нужно сослаться на объект из другого модуля, просто добавьте к вызову имя модуля (и добавьте этот модуль в список «uses»), например так:

Unit1.Form1.TabSet1.Tabs.Add('Заголовок');

Поскольку «TabSet1.Tabs» имеет тип TStrings, вы можете использовать любой из доступных методов этого типа (AddObject, LoadFromFile и т.д.). 

Timer 

Остановка таймера на `полпути`

Delphi 1

Timer1.Enabled := False;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT