Читаем Справочное руководство по C++ полностью

В операции приведения нельзя определять типы.

Всякое преобразование типа, не упомянутое здесь и не являющееся преобразованием явно определенным пользователем (§R.12.3), считается ошибкой.

Любой тип, который можно преобразовать в другой с помощью стандартного преобразования (§R.4), можно также преобразовать с помощью явного преобразования (приведения) и смысл преобразования будет тот же.

Указатель можно преобразовать к любому целочисленному типу, достаточно большому, чтобы вместить значение указателя. Алгоритм преобразования зависит от реализации, но предполагается, что он будет естественным для того, кто знает систему адресации, используемой машины.

Значение целочисленного типа может быть явно преобразовано в указатель. Указатель, преобразованный в целое достаточного размера (если такие есть в реализации), и преобразованный обратно к типу указателя, должен иметь свое первоначальное значение. Все другие детали перевода указателя в целое и обратно зависят от реализации.

Указатель на объект одного типа может быть преобразован в указатель на объект другого типа (с соблюдением ограничений, указанных здесь). Использование получившегося указателя может вызвать особую адресную ситуацию ("неверный адрес"), если преобразуемый указатель не настроен на объект, правильным образом выравненный в памяти. Гарантируется, что указатель на объект данного размера можно преобразовать в указатель на объект равного или меньшего размера и провести обратное преобразование без изменения значения указателя. На различных машинах двоичное представление указателей может быть различно как и требования на выравнивания объектов. Составные объекты выравниваются по самой строгой границе, требуемой их составляющими. Указатель типа void* считается совместимым с указателем на объект любого типа.

Указатель на класс B можно преобразовать в указатель на класс D, для которого класс B является прямо или опосредованно базовым классом, если существует однозначное преобразование из D в B (§R.4.6, $$.R10.1.1) и если B является виртуальным базовым классом (§R.10.1). Такое приведение от базового класса к производному классу предполагает, что объект базового класса является вложенным по отношению к объекту производного класса. В результате получится указатель, настроенный на объемлющий объект производного класса. Если объект базового класса не содержится ни в каком объекте производного класса, такая операция приведения может вызвать особую ситуацию.

Пустой указатель (0) преобразуется сам в себя.

Пока еще неопределенный класс можно использовать в операции приведения указателя, в этом случае никаких допущений о структуре класса не делается (§R.10.1).

Любой объект можно явно преобразовать к типу ссылки X&, если указатель на этот объект можно явно преобразовать в тип X*. В результате приведения к ссылке не происходит вызовов конструкторов или функций преобразований. Преобразование ссылки на базовый класс в ссылку на производный класс рассматривается аналогично преобразованию указателя на базовый класс в указатель на производный класс, учитывая вопросы однозначности, виртуальных классов и т.д.

Результатом приведения к ссылке является адрес, в отличие от всех остальных приведений. Результат приведения указателя или ссылки настроен на тот же объект, что и исходное выражение без операции приведения.

Указатель на функцию можно явно преобразовать в указатель на некоторый объект при условии, что тип указателя на этот объект достаточно велик, чтобы хранить указатель на функцию. Указатель на некоторый объект можно явно преобразовать в указатель на функцию при условии, что тип указателя на функцию достаточно велик, чтобы хранить указатель на этот объект. В обоих случаях, использование указателя, получившегося в результате преобразования, может вызвать особую адресную ситуацию, или что-нибудь похуже, если исходный указатель не настроен на соответствующий объект.

Указатель на функцию одного типа можно явно преобразовать в указатель на функцию другого типа. Результат вызова функции с помощью указателя на функцию, тип которой отличен от типа, использованного при определении первой функции, неопределен (см. так же §R.4.6).

Объект или значение можно преобразовать в объект типа класс только при условии, что определен подходящий конструктор или операция преобразования (§R.12.3).

Указатель на член можно явно преобразовать в указатель на другой член, если оба участвующих типа являются типами указателей на члены одного класса, или, если оба типа являются указателями на функцию-член классов, один из которых получается как однозначное производное от другого (§R.4.8).

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT