Рассмотрим ту же игру, разыгрываемую в популяции, где каждый так же быстр, как и любой другой, и всем об этом известно. Что произойдет? Каждый забег будет заканчиваться ничьей, и потому значение имеет только дополнительное правило. Но поскольку ничья предрешена, зачем вообще участвовать в забеге?
Кооперативная игра с абсолютно симметричными ходами чем-то похожа на такой забег. Торг в первой столь же безрезультатен, как работа ногами во втором; каждый игрок заранее знает, что все ходы и тактические приемы предрешены и нейтрализуются симметричными возможностями, имеющимися в распоряжении его противника. Те интересные элементы, которые мы могли бы внести в игру торга, не имеют значения, если требование абсолютной симметрии и ее признания обоими игроками в качестве неизбежной, наложены на игру по определению.
Что же следует добавить к игре, чтобы обогатить ее, если опустить предположение о симметрии? Зачастую имеется множество «ходов», которые в реальной игровой ситуации доступны обоим игрокам, но не обязательно в равной степени. «Ходы» могут включать связывающие обязательства, угрозы, обещания, манипулирование системой коммуникации, навлечение на себя штрафов за нарушение обещаний, обязательств и угроз, передачу истинной информации, самоидентификацию, привнесение контекстуальных деталей, которые могут ограничивать ожидания, особенно в случае неполной коммуникации. Такие «ходы» детально обсуждались в главах 2—5.
Для иллюстрации представьте, что все в той же кооперативной игре имеется турникет, который позволяет игроку уходить, но не позволяет возвращаться, и его текущее предложение, поданное до ухода, остается действительным до финального боя часов. Теперь у нас имеется средство, с помощью которого игрок может сделать «финальное» предложение, т.е. принять «обязательство», и выигрышной тактикой обладает всякий, кто зафиксировал предложение, благоприятное для себя и известное другому, а затем покинул комнату. Разумеется, эта тактика выигрышна для любого из игроков, но у нас может получиться нечто подобное соревнованию на скорость, и выиграет тот, кто ближе к турникету. Проанализировав эту тактику, а также ее институциональное и техническое обеспечение, мы можем определить, кто сможет использовать ее первым.
Следует отметить, что мы не преобразовывали стратегическую игру в чистое состязание, введя в нее гонку к турникету. По-прежнему игрок, первым прошедший турникет, побеждает только через кооперацию с другим, ограничив выбор стратегии для другого игрока. Он не выигрывает юридически или физически, пройдя через турникет — он выигрывает стратегически. Он заставляет другого игрока делать благоприятный для себя выбор. Это тактика в стратегической игре, даже если ее использование зависит от навыка или благоприятного местоположения.
Теперь, не разрушая игру, можно даже ввести в нее определенный вид симметрии. Можно бросать монету, чтобы определить, кто сядет ближе к турникету в начале игры, или чтобы разрешить игрокам занимать одинаковые места и развивать одинаковую скорость, но ввести случайные элементы, определяющие, кто первым достигнет турникета. Хотя наша игра сейчас носит
Мы можем включить некоторый риск «ничьей», особенно если турникетов два и игроки могут проходить через них одновременно. Это будет симметрия, предстающая как интересная возможность, но не предрешенный результат: патовая ситуация и ее ожидание становятся любопытными возможностями, если действия и информационная структура фактически способствуют ничейному результату. Но нам с нашей философией несимметрии нет нужды мучиться мыслями о возможной ничьей.
Опять-таки, если один игрок сможет сделать предложение и разрушить коммуникацию, то сможет таким образом выиграть последующую молчаливую игру, обеспечив единственное наличное предложение, на котором могут сойтись оба игрока, которые будут отчаянно нуждаться в согласованности своих выборов позднее, на стадии заключительной молчаливой игры. Безусловно, мы можем рассмотреть то, что случится, если возможности разрушить коммуникацию равны у обоих игроков, и оба они вынуждены признать, что могут одновременно разрушить ее так, что не пройдет ни одно сообщение. Но этот интересный случай, как представляется, относится не к общим, а к особым случаям.
Подводя итог, скажем, что абсолютно «бесходовая» кооперативная игра, или кооперативная игра с симметричными ходами, является не плодотворным общим случаем, а предельным случаем, который может выродиться в обычную молчаливую игру. Кооперативная игра богата возможностями и смыслом, когда в ней допускаются «тактические ходы», и значение этих ходов по большей части исчезает, если их симметричная доступность для игроков встроена в определение игры. Интересны сами эти ходы, а не игра без таких ходов; именно потенциальная асимметрия таких ходов делает их наиболее интересными.