Читаем Super Mario. Как Nintendo покорила мир полностью

Среди видеоигровой интеллигенции ходит одна теория, которая гласит, что на рынке не могут одновременно существовать три игровые консоли. Одна определенно добьется успеха: Atari 2600 и NES тому доказательство. Две тоже: и SNES, и Genesis продавались отлично. Но три – это уже перебор. Как бренды газировки, как политические партии, как ядерные сверхдержавы, двое участников могут отбирать друг у друга пальму первенства, но третьему суждено остаться не у дел. Sega, похоже, становилась именно этим третьим колесом – она не смогла покорить ни семейную аудиторию (которая, естественно, осталась за Nintendo), ни крутых парней (те выбирали PlayStation).

Для Nintendo это были бы хорошие новости, если бы только она не находилась почти в таком же неприятном положении, как Sega. Обе компании потеряли поддержку сторонних разработчиков, которые ушли к Sony, и теперь сильно (если не полностью) полагались на собственные хиты. Обе выпустили более мощные устройства, чем Sony. Обе довольно быстро взяли на вооружение идею Sony о том, чтобы повторно выпускать самые продаваемые игры по сниженной цене и под брендом величайших хитов: Nintendo назвала свой сборник Player’s Choice, а Sega – All Stars. Обе, совсем как Marvel и DC, слишком многое повидали на своем веку и привыкли к соперничеству друг с другом. Марио и Соник неразрывно связаны в своей противоположности.

Dreamcast от Sega опередила новую консоль Nintendo. Та выпустила свой ответ под кодовым названием Dolphin (позже Gamecube) в 2001 году. Всего за пару месяцев до запуска нового поколения компания продолжала выпускать игры выше среднего для N64. Преимущество философии Nintendo «когда все будет готово» заключалось в том, что она отправляла игры «на золото» круглый год, а не только в октябре, который считается самым благоприятным для продаж периодом. Но есть и недостаток. Некоторые игры выглядели просто ужасно, их графика буквально не поспевала за временем.

Paper Mario – интересный пример и того, и другого: это сиквел Super Mario RPG, который не мог использовать прежнее название (а также прежних персонажей и изометрическую камеру) из-за совместных авторских прав Square. Чтобы обойти ограничения, разработчики (еще из старого отдела разработки Гумпэя Ёкои, который теперь назывался Intelligent Systems) создали игру, визуально отсылающую к режиму 7 из SNES, но с трехмерными фонами и плоскими фигурками, будто вырезанными из бумаги. Пошаговые бои с таймингом ударов остались нетронутыми, а на протяжении долгого приключения Марио встречал новых помощников. Сюжет тоже вышел изобретательным – Боузер на этот раз похитил не только принцессу, но и весь ее замок.

Работа над ошибками стала краеугольным камнем в философии новой консоли. Например, в Gamecube убрали дорогие картриджи: Nintendo наконец-то переходила на диски. Но Ямаути, который обожал проприетарные форматы, заказал компании Matsushita разработать специальные уменьшенные диски, диаметром в восемь сантиметров, а не двенадцать. Миниатюрный размер носителя позволил сократить габариты самого устройства. Но еще недостающие сантиметры означали, что некоторые игры придется распространять сразу на двух дисках, а еще больше – с ужатыми аудио и видео.

Другое следствие – в отличие от PS2, Gamecube не могла проигрывать CD и DVD. Это помогло снизить розничную цену до 249 долларов и решить проблему пиратства, но в то же время создавало впечатление менее привлекательного продукта. Консоль также получила разъем для модема (Ямаути никак не мог отказаться от этой идеи), но онлайн-режим добавили лишь в одну-две не слишком популярные игры.

Контроллер с крыловидной рукояткой был разработан так, чтобы продуманно разместить целый набор кнопок: большая зеленая кнопка «A», которая располагалась под большим пальцем, идеально подходила под простые однокнопочные игры. Красная «B» меньшего размера, две серые кнопки в виде бровей вокруг зеленой «A» и три курка давали много возможностей для гейм-дизайнеров, которым было нужно больше элементов управления. Контроллер также располагал двумя стиками (серым и желтым) и серой крестовиной.

Gamecube работала на специальном чипе под названием Gekko, разработанном IBM за один миллиард долларов. Он должен был делать все то же самое, что и N64, только лучше. Получается, N128? Не совсем: числовая номенклатура начала давать сбой, потому что устройство чипов стало приобретать большее значение, чем их номинальная мощность. Gekko частотой в 485 МГц располагал только 32-битным целочисленным конвейером, но в дополнение к нему шли 64-битная шина, кэш 64 килобит и 64-битный FPU для операций над числами с плавающей запятой, применимый так же, как 2×32-битный SIMD-блок. Что это было, 128 плюс 32 в сумме? В любом случае в Dreamcast стоял чип Hitachi на 200 МГц, а процессор Emotion Engine для PS2 работал на 64-битной шине частотой почти 300 МГц. Сравнивать их «лоб в лоб» больше не имело смысла.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес