Среди видеоигровой интеллигенции ходит одна теория, которая гласит, что на рынке не могут одновременно существовать три игровые консоли. Одна определенно добьется успеха: Atari 2600 и NES тому доказательство. Две тоже: и SNES, и Genesis продавались отлично. Но три – это уже перебор. Как бренды газировки, как политические партии, как ядерные сверхдержавы, двое участников могут отбирать друг у друга пальму первенства, но третьему суждено остаться не у дел. Sega, похоже, становилась именно этим третьим колесом – она не смогла покорить ни семейную аудиторию (которая, естественно, осталась за Nintendo), ни крутых парней (те выбирали PlayStation).
Для Nintendo это были бы хорошие новости, если бы только она не находилась почти в таком же неприятном положении, как Sega. Обе компании потеряли поддержку сторонних разработчиков, которые ушли к Sony, и теперь сильно (если не полностью) полагались на собственные хиты. Обе выпустили более мощные устройства, чем Sony. Обе довольно быстро взяли на вооружение идею Sony о том, чтобы повторно выпускать самые продаваемые игры по сниженной цене и под брендом величайших хитов: Nintendo назвала свой сборник Player’s Choice, а Sega – All Stars. Обе, совсем как Marvel и DC, слишком многое повидали на своем веку и привыкли к соперничеству друг с другом. Марио и Соник неразрывно связаны в своей противоположности.
Dreamcast от Sega опередила новую консоль Nintendo. Та выпустила свой ответ под кодовым названием Dolphin (позже Gamecube) в 2001 году. Всего за пару месяцев до запуска нового поколения компания продолжала выпускать игры выше среднего для N64. Преимущество философии Nintendo «когда все будет готово» заключалось в том, что она отправляла игры «на золото» круглый год, а не только в октябре, который считается самым благоприятным для продаж периодом. Но есть и недостаток. Некоторые игры выглядели просто ужасно, их графика буквально не поспевала за временем.
Работа над ошибками стала краеугольным камнем в философии новой консоли. Например, в Gamecube убрали дорогие картриджи: Nintendo наконец-то переходила на диски. Но Ямаути, который обожал проприетарные форматы, заказал компании Matsushita разработать специальные уменьшенные диски, диаметром в восемь сантиметров, а не двенадцать. Миниатюрный размер носителя позволил сократить габариты самого устройства. Но еще недостающие сантиметры означали, что некоторые игры придется распространять сразу на двух дисках, а еще больше – с ужатыми аудио и видео.
Другое следствие – в отличие от PS2, Gamecube не могла проигрывать CD и DVD. Это помогло снизить розничную цену до 249 долларов и решить проблему пиратства, но в то же время создавало впечатление менее привлекательного продукта. Консоль также получила разъем для модема (Ямаути никак не мог отказаться от этой идеи), но онлайн-режим добавили лишь в одну-две не слишком популярные игры.
Контроллер с крыловидной рукояткой был разработан так, чтобы продуманно разместить целый набор кнопок: большая зеленая кнопка «A», которая располагалась под большим пальцем, идеально подходила под простые однокнопочные игры. Красная «B» меньшего размера, две серые кнопки в виде бровей вокруг зеленой «A» и три курка давали много возможностей для гейм-дизайнеров, которым было нужно больше элементов управления. Контроллер также располагал двумя стиками (серым и желтым) и серой крестовиной.
Gamecube работала на специальном чипе под названием Gekko, разработанном IBM за один миллиард долларов. Он должен был делать все то же самое, что и N64, только лучше. Получается, N128? Не совсем: числовая номенклатура начала давать сбой, потому что устройство чипов стало приобретать большее значение, чем их номинальная мощность. Gekko частотой в 485 МГц располагал только 32-битным целочисленным конвейером, но в дополнение к нему шли 64-битная шина, кэш 64 килобит и 64-битный FPU для операций над числами с плавающей запятой, применимый так же, как 2×32-битный SIMD-блок. Что это было, 128 плюс 32 в сумме? В любом случае в Dreamcast стоял чип Hitachi на 200 МГц, а процессор Emotion Engine для PS2 работал на 64-битной шине частотой почти 300 МГц. Сравнивать их «лоб в лоб» больше не имело смысла.