ИНТЕРНЕТ. О «виртуальности» мира Интернет пишется много. Своей претензией на методологическую новизну считаем, что оставаясь техническим п осредником, Интернет позволяет ЭВР выступать посредником разнообразных социальных взаимодействий, создавать новые реальные объекты. Интернет – генератор построения новых отношений, новых социальных институтов, осуществляющих самую разнообразную посредническую жизнедеятельность. Используя Интернет, люди трудятся, общаются, учатся, создают семьи, воспитывают детей, «путешествуют», слушают музыку, тренируются и т.д. И все это делают, не выходя из дома благодаря ЭВР. Для пользователя Интернетом возникают разные уровни погружения в ЭВР: а) взгляда через «окно» в глобальную информацию и оперирование ею, б) действий в мирах ЭВР посредством Интернет, в) полисенсорного погружения, сопровождающегося «включением» личной субъективной виртуальности, г) рациональной оценки виртуального мира, анализа виртуальных объектов, субъектов, их свойств и взаимоотношений. Но виртуальность, ее посредничество как основное свойство ЭВР зачастую остается «ха кадром», не осознается, остается «невидимой».
Эффект визуального погружения человека в ЭВР достигается благодаря формированию динамично изменяющейся во времени трехмерной реалистичной картины различных наглядных образов с широким полем их выбора. Выдвигаясь в центр творческой деятельности, массив информации становится для пользователя Интернет все более многовариантным. Информацию дополняют эмоционально окрашенные образы фантазии. В пространстве ЭВР всегда есть опасность неадекватного видения и «поведения» (как в любой природной и социальной ситуации).
ВИРТУАЛЬНОСТЬ МИРОВ ЭВР. Благодаря Интернету компьютерные миры ЭВР обладают интерактивностью – создают пользователю обманчивое ощущение доступности всего, прикосновения ко всему, открытости всего для всех. М.С. Кунафин выделяет значимость личностного участия в виртуальных событиях, возникающих при взаимодействии человека с искусственным миром ВР. Возникает необходимость изучить эффект перехода в виртуальный мир, создаваемый субъективной виртуальностью пользователя и «машиной» (компьютера), эффект «присутствия» в виртуальном мире, эмоциональные и психологические последствия этого. Технология следующего «поколения» ЭВМ сможет моделировать такой спектр возбуждения органов чувств, что будет создавать более полную иллюзию соответствия реальности явлений виртуального мира (существующих лишь на экране компьютера) объективной действительности. Сложно рассчитать спектр возбуждений, ощущений, необходимых для убедительности «объективного» существования несуществующего, но существуюшего в «пространстве» ЭВР. Человек не воспринимает «удвоение» мира, «находясь» в виртуальном искусственном мире, действуя в нем, исходя из виртуальности образов ЭВР. Для того чтобы человек эффективно мог жить и работать, образы его виртуальных миров должны отражать существенные черты мира реального. «Картины» виртуального мира «представляют» соответствующие элементы жизни человека в реальном мире. Виртуальный (синтезированный компьютером, электронный) мир, может быть воспринят реалистично, если он только представлен с соблюдением базовых инвариантов действительности. Человек воспринимает миры ЭВР не до включения компьютера и Интернета, а после вхождения в него, после своего активного «поведения» в виртуальном мире. Эта активность разворачивается в виртуальном пространстве, построенном по принципам природного и социального миров с соблюдением фундаментальных инвариантов. В виртуальной реальности благодаря ЭВМ можно испытать эмоциональные состояния страха падения с высоты, испытать ощущениестраха и боли от виртуального ожога. Погружение на «разную» эмоциональную глубину восприятия ЭВР зависит от психики конкретного человека. В сущности, виртуальное погружение – взаимодействие сознания человека (с его субъективной виртуальностью) с программными идеальными образами виртуальных миров, увиденных на экране компьютера. Субъективные переживания пользователь «накладывает» на восприятия образов ЭВР. Человек индивидуально «достраивает» сюжеты ЭВР, наполняет их личностным смыслом. Существование виртосферы – пример возможности создания искусственного мира моделируемых образов и ожидаемых реакций, способных вызвать определенные настроения и действия людей. Образы ЭВР продуцируются воображением и визуализируются «картинками» «умной» электроники ЭВМ, функционирование которой не замечают и она остается вне сознания пользователя. Севальников А.Ю. пишет, что ЭВР – комплекс методов, принципов, средств, обеспечивающих возможность моделирования реального мира и интерактивного влияния на него пользователя. Виртуальное – нечто, имеющее все характеристики вещей, хотя формально не может быть определено как эти вещи. Виртуальный образ отражает порождение одного объекта другим, обычно иной природы. (379. 210, 213)