Читаем Творческий отбор полностью

В отличие от творческого отбора, который так никто не называл, мы говорили о том, что «работаем на пересечении». В официальном университете Apple[37] даже был курс по этой теме — проводимое под руководством ведущего занятие, продолжавшееся половину дня, где обсуждалось соединение технических и гуманитарных наук, трудности работы на пересечении и причины, по которым очень важно не оставлять попыток работать в этой области, поскольку именно эти усилия лежат в основе понимания компанией Apple грандиозного продукта.

Это пересечение не только свободно обсуждалось внутри компании, но — что странно для Apple — споры не прекращались и за пределами кампуса Купертино. Стив Джобс всем сообщил свое мнение по этой теме со сцены, во время презентации первого iPhone.

Причина, по которой Apple может создавать такие продукты, как iPad, состоит в том, что мы всегда стараемся быть на пересечении технических и гуманитарных наук, можем взять из тех и других лучшее. С точки зрения технологии, выпускать невероятные передовые продукты, но в то же время делать их интуитивно понятными, простыми и интересными в использовании так, что они действительно подходят своим владельцам. Не пользователи должны приспосабливаться к ним, а они к пользователям{46}.

Понятие о перекрестке наук уходит далеко вглубь истории Apple. Стив использовал его, чтобы в 1984 году объяснить, почему первый Macintosh имеет расположенные с интервалами шрифты вместо шрифтов фиксированной ширины, напоминающих телеграфный телетайп, обычных для компьютеров того времени{47}. С тех пор работа на перекрестке стала совокупностью всех качеств, которые Apple стремилась вложить в свои продукты. Она простиралась куда дальше шрифтов, цветов и элементов графического дизайна, о которых вы можете подумать, услышав о гуманитарных науках.

Эти усилия распространялись повсюду. Я хотел, чтобы клавиатура iPhone щелкала, как клавиши печатной машинки, и в конце концов добился такого звука, постукивая карандашом о край стола. На это меня вдохновила история о том, как Бен Бертт, саунд-дизайнер первой части «Звездных войн»{48}, создал эффект выстрелов бластеров, записав стук молотка, когда мастер крепил провода к радиобашне[38].

Работа на перекрестке — это не только полировка деталей так, чтобы ярлыки, анимация и звуковые эффекты достигали эстетического идеала каждый по отдельности. Элементы гуманитарных наук и шедевры технологии должны сочетаться, а о конечном результате можно судить только в целом, оценивая то, насколько продукт подходит людям.

Ниже я привожу три короткие истории, где рассказывается, как мы это делали во время разработки iPhone. В них описывается, как появились на свет некоторые функции и характерные черты программного обеспечения iPhone, а также показаны конкретные моменты того, как мы пытались работать на перекрестке.

Игра с первым в мире iPhone была действительно веселой

Когда летом 2005 года я пришел в команду iPhone, программное обеспечение сенсорных устройств было для меня совершенно новой областью. Когда я получил первый Wallaby, мне было в новинку писать программу, запускать ее на Mac и видеть, как графические данные приложения появляются на сенсорном экране прототипа. Я убирал руки с клавиатуры Macintosh, брал Wallaby, нажимал ярлыки, выбирал строчки в прокручиваемых списках и управлял приложениями. Это делали все члены команды Purple, проверяя, каким будет взаимодействие с ПО и изображениями на экране Wallaby при помощи пальцев.

Все члены команды программистов пытались решить собственные технические проблемы, улучшая такие приложения, как «Почта», Safari, «Заметки» и SpringBoard, и вскоре мы начали задавать друг другу один и тот же «большой» вопрос: насколько крупными мы должны делать объекты на экране, чтобы на них было легко нажимать пальцем? Цели для касания должны быть достаточно маленькими, чтобы на одном экране могло поместиться много полезного контента, но в то же время достаточно большими, чтобы вы с уверенностью могли выбрать то, что хотите. Кроме этого, у нас не было никаких особых соображений о размере экранных объектов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Цифровые империи

Похожие книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Справочник по параметрам BIOS
Справочник по параметрам BIOS

В справочнике в алфавитном порядке приведено описание большинства параметров современных BIOS. В краткой форме описаны большинство настроек BIOS, даны рекомендуемые значения для различных конфигураций компьютеров. Также рассказано, что представляет собой BIOS, какие типы BIOS существуют, как получить доступ к BIOS и обновлять ее.Кроме того, вы научитесь использовать различные функции BIOS, узнаете, как оптимизировать их с целью улучшения производительности и надежности системы.Для более глубокого понимания работы BIOS и детального рассмотрения ее функций рекомендуем обратиться к книге «Оптимизация BIOS. Полное руководство по всем параметрам BIOS и их настройкам» А. Вонга.Книга предназначена для всех пользователей компьютера – как начинающих, которые хотят научиться правильно и грамотно настроить свою машину, используя возможности BIOS, так и профессионалов, для которых книга окажется полезным справочником по всему многообразию настроек BIOS. Перевод: А. Осипов

Адриан Вонг

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература