В отличие от творческого отбора, который так никто не называл, мы
Это пересечение не только свободно обсуждалось внутри компании, но — что странно для Apple — споры не прекращались и за пределами кампуса Купертино. Стив Джобс всем сообщил свое мнение по этой теме со сцены, во время презентации первого iPhone.
Понятие о перекрестке наук уходит далеко вглубь истории Apple. Стив использовал его, чтобы в 1984 году объяснить, почему первый Macintosh имеет расположенные с интервалами шрифты вместо шрифтов фиксированной ширины, напоминающих телеграфный телетайп, обычных для компьютеров того времени{47}
. С тех пор работа на перекрестке стала совокупностью всех качеств, которые Apple стремилась вложить в свои продукты. Она простиралась куда дальше шрифтов, цветов и элементов графического дизайна, о которых вы можете подумать, услышав о гуманитарных науках.Эти усилия распространялись повсюду. Я хотел, чтобы клавиатура iPhone щелкала, как клавиши печатной машинки, и в конце концов добился такого звука, постукивая карандашом о край стола. На это меня вдохновила история о том, как Бен Бертт, саунд-дизайнер первой части «Звездных войн»{48}
, создал эффект выстрелов бластеров, записав стук молотка, когда мастер крепил провода к радиобашне[38].Работа на перекрестке — это не только полировка деталей так, чтобы ярлыки, анимация и звуковые эффекты достигали эстетического идеала каждый по отдельности. Элементы гуманитарных наук и шедевры технологии должны сочетаться, а о конечном результате можно судить только в целом, оценивая то, насколько продукт подходит людям.
Ниже я привожу три короткие истории, где рассказывается, как мы это делали во время разработки iPhone. В них описывается, как появились на свет некоторые функции и характерные черты программного обеспечения iPhone, а также показаны конкретные моменты того, как мы пытались работать на перекрестке.
Когда летом 2005 года я пришел в команду iPhone, программное обеспечение сенсорных устройств было для меня совершенно новой областью. Когда я получил первый Wallaby, мне было в новинку писать программу, запускать ее на Mac и видеть, как графические данные приложения появляются на сенсорном экране прототипа. Я убирал руки с клавиатуры Macintosh, брал Wallaby, нажимал ярлыки, выбирал строчки в прокручиваемых списках и управлял приложениями. Это делали все члены команды Purple, проверяя, каким будет взаимодействие с ПО и изображениями на экране Wallaby при помощи пальцев.
Все члены команды программистов пытались решить собственные технические проблемы, улучшая такие приложения, как «Почта», Safari, «Заметки» и SpringBoard, и вскоре мы начали задавать друг другу один и тот же «большой» вопрос: насколько крупными мы должны делать объекты на экране, чтобы на них было легко нажимать пальцем? Цели для касания должны быть достаточно маленькими, чтобы на одном экране могло поместиться много полезного контента, но в то же время достаточно большими, чтобы вы с уверенностью могли выбрать то, что хотите. Кроме этого, у нас не было никаких особых соображений о размере экранных объектов.