Читаем Творческий отбор полностью

Особенно важно было правильно сделать это в SpringBoard — программе, которая отображала ярлыки домашнего экрана. Квадраты с закругленными углами представляли собой все приложения, имеющиеся на устройстве. Нажатие ярлыка SpringBoard запускало приложение, которое занимало весь экран. Попадание по правильной иконке, к удовлетворению потребителей, превращало весь интерфейс iPhone в блокнот, браузер или календарь. Переход от задачи к задаче осуществлялся со скоростью мысли. Но нажатие неправильной иконки могло раздражать, как будто вы обнаружили, что взяли вилку вместо ложки, только окунув ее в миску с супом.

Для SpringBoard эта проблема эргономики сводилась к поиску оптимального — такого, чтобы легко было попасть — размера ярлыка на домашнем экране. Мы не знали, каким он должен быть, и несколько первых показов демоверсий проекта Purple на прототипах Wallaby дали нам некоторое представление о разнице в анатомическом строении и ловкости, которой обладают люди в целом.

У Скотта Форсталла были длинные, гибкие пальцы с маленькими подушечками. Он мог выгнуть большие пальцы над экраном Wallaby, а затем двигать ими вверх и вниз с почти механической точностью, и они ходили, как рычаги клапана в газораспределительном механизме двигателя. Казалось, Скотт был генетически предрасположен к поразительно аккуратным нажатиям на сенсорный экран, и он мог точно прицелиться и попасть по самым мелким экранным элементам пользовательского интерфейса, даже не задумываясь о том, что делает.

А вот у Грега Кристи дрожали руки. Эта дрожь была особенно заметна, когда он выходил на улицу покурить. Если кто-то из нас, программистов, давал Грегу слишком маленький ярлык, по которому ему трудно было попасть, он все равно пытался, и когда попытка проваливалась, издавал свой характерный вздох — громкий, долгий, недовольный вздох истинного ньюйоркца, — чтобы выразить свое $#!&% раздражение от того, что не может использовать ту штуку, которую вы ему дали. Грег был в своем праве. Вспомните, Стив Джобс не говорил, что продукты должны расстраивать пользователя, он говорил, что они должны «приспосабливаться к пользователям».

Мы ожидали, что вариативность будет гораздо выше, чем то, что мы видели на примере Скотта и Грега. Их опыт пользования сенсорным экраном на раннем этапе разработки отличался, и это доказало, что одно из самых важных пользовательских взаимодействий с iPhone остается под вопросом: какого размера должен быть ярлык на домашнем экране?

Скотт Херц, один из моих коллег по проекту Purple, вскоре нашел ответ. Он написал приложение и дал попробовать команде. Приложение было небольшим. Оно запускалось, показывая очень крупную кнопку Start. После нажатия на нее экран на мгновение становился пустым, а потом в каком-то его месте появлялся прямоугольник. Нужно было попасть по нему пальцем. Когда вы нажали, независимо от того, попали вы или нет, после еще одной секунды пустоты где-то на экране появлялся еще один прямоугольник. Только он был другого размера: больше или меньше. Попади в коробочку. Попади в коробочку. Попади в коробочку.

Честно говоря, это было весело. Как игра. После двадцати или около того прямоугольников она заканчивалась, и приложение показывало вам ваши очки: как много было попаданий и сколько раз вы промахнулись. За кадром ПО отслеживало размер прямоугольников и их положение. Поскольку было весело играть… ммммм… в серьезную тестовую программу, чтобы собрать чрезвычайно важную информацию о возможности пользоваться сенсорным экраном, приложение Херца быстро разошлось по коридору Purple. В течение нескольких дней мы набрали информацию о размере целей и точности попадания.

Результаты игры Скотта показали, что если мы разместим цель в квадрате со стороной пятьдесят семь пикселей, то она может быть где угодно — вверху, внизу, слева, справа. И каждый сможет легко попасть по этому квадрату с почти стопроцентной точностью.

Игра Скотта дала нам ответ, который мы искали. Ярлыки на домашнем экране первого iPhone являются квадратами со стороной в пятьдесят семь пикселей.

Плавность

Один из главных принципов пользовательского интерфейса iPhone — это непосредственное управление. Идея его состоит в том, что программным объектам придаются некоторые атрибуты и характеристики, имеющиеся у физических объектов, и это позволяет людям взаимодействовать с цифровыми битами так, как будто они являются предметами в реальном мире.

Перейти на страницу:

Все книги серии Цифровые империи

Похожие книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Справочник по параметрам BIOS
Справочник по параметрам BIOS

В справочнике в алфавитном порядке приведено описание большинства параметров современных BIOS. В краткой форме описаны большинство настроек BIOS, даны рекомендуемые значения для различных конфигураций компьютеров. Также рассказано, что представляет собой BIOS, какие типы BIOS существуют, как получить доступ к BIOS и обновлять ее.Кроме того, вы научитесь использовать различные функции BIOS, узнаете, как оптимизировать их с целью улучшения производительности и надежности системы.Для более глубокого понимания работы BIOS и детального рассмотрения ее функций рекомендуем обратиться к книге «Оптимизация BIOS. Полное руководство по всем параметрам BIOS и их настройкам» А. Вонга.Книга предназначена для всех пользователей компьютера – как начинающих, которые хотят научиться правильно и грамотно настроить свою машину, используя возможности BIOS, так и профессионалов, для которых книга окажется полезным справочником по всему многообразию настроек BIOS. Перевод: А. Осипов

Адриан Вонг

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература