Игровой процесс зачастую апеллирует к привычкам из реального мира. Миямото-сан указывает на это, приводя в пример пунктуальность: «В игре иногда необходимо попасть в нужное место в нужный момент. И вдруг ты оказываешься там на два часа раньше. Приходится как-то убивать время. Затем ты вновь возвращаешься, а осталось еще полчаса. Так ты заходишь на второй круг, а потом понимаешь, что начинаешь безнадежно опаздывать. И вот ты наконец добираешься до места – как раз когда все заканчивается. Это настоящее зеркало реальной жизни. В такие моменты становится по-настоящему стыдно
»[777]. «Мы так и задумывали во время разработки»[778], – подтверждает Коидзуми-сан. «Было очень интересно наблюдать за тем, кто и как распоряжается временем в игре»[779], – добавляет Аонума-сан.Живые обитатели
Главная сила трехдневного цикла кроется во взаимодействии с персонажами. Давайте вспомним классические ролевые игры. Герой то и дело сталкивается с обитателями виртуального мира, каждый из которых предлагает собственный диалог и находится в определенном месте. Для поддержания иллюзии реальности разработчики могут научить обитателей перемещаться или менять текст реплик в соответствии с определенными действиями игрока. Например, сначала можно встретить персонажа в городе, а после посещения подземелья обнаружить его в другом месте и с другим диалогом. Такой подход весьма эффективен, однако легко обнаруживает свою топорность: игроки быстро замечают, что неигровые персонажи меняются только после конкретных действий, то есть их жизнь определяется нашими поступками. Такой подход не приближает игровой мир к реальному. Даже наоборот – он акцентирует внимание на чисто математической модели.
Majora’s Mask
устроена по-другому. Она выстраивает уникальные отношения с неигровыми персонажами. Такой подход открывает разработчикам две возможности: во-первых, контроль поведения обитателей мира в краткосрочной перспективе закономерно облегчает написание сценария. Во-вторых, зацикленное время оправдывает то, что персонажи повторяют одни и те же действия независимо от игрока. В итоге удается добиться впечатляющей глубины, а поведение обитателей мира становится как никогда реалистичным. «Это ощущение реальности происходящего уходит корнями в то, что игрок и игра существуют в едином времени, – объясняет Ёсиаки Коидзуми. – До сих пор игры ждали, когда игрок проявит инициативу и его действия станут причиной событий. […] В Majora’s Mask события происходят, даже если игрок ничего не делает»[780].