«[Миямото] однажды сказал мне: „А давай выпустим Majora’s Mask на Nintendo 3DS“
, – вспоминает Эйдзи Аонума. – Думаю, он считал, что очень много людей забросили Majora’s Mask на полпути. Наверное, он был недоволен ситуацией, при которой мы столько всего вложили в игру, но большинство этого не увидели, потому что просто не добрались»[789]. Только вот разработчику, ставшему продюсером, а теперь занимавшему позицию главного дизайнера Zelda, вовсе не нравилась идея возвращения к Majora’s Mask. Он даже признавался, что одна мысль об этом заставляла его «покрываться холодным потом». Сжатые сроки разработки неизбежно оставили свой след. Однако Миямото буквально вынудил Аонуму взять на себя ответственность и даже вновь пройти игру, отмечая все, что необходимо переработать. Сам разработчик признает, что ему потребовалась смелость, чтобы «разбередить раны пятнадцатилетней давности».В итоге родился список улучшений, которые были призваны сделать жизнь игрока проще. Вся эта информация отправилась в Grezzo. «Я написал множество комментариев о том, что считал требующим исправления
, – рассказывает Аонума. – Я постоянно извинялся за свои ошибки пятнадцатилетней давности: „Простите, это все вина того, кто сделал игру…“ или „Кажется, вот тут на меня что-то нашло…“»[790]. Директор 3DS-версии Микихару Оива со смехом подтверждает эти слова: «Он так говорил буквально на каждой встрече»[791]. В итоге продюсер начал воспринимать ситуацию как возможность отшлифовать свою работу и даже стал жалеть, что не может полностью отдаться процессу, ведь ему было нужно контролировать разработку A Link Between Worlds.Так или иначе, версия Majora’s Mask
для 3DS гораздо сильнее отличается от оригинальной игры, чем Ocarina of Time. Помимо рекомендаций от Аонумы и «Клуба Mario», был сделан еще ряд доработок, продиктованных логикой. Однако все – не в ущерб сложности. «Я настоял на том, чтобы игра не стала ни на йоту проще, – говорит Аонума. – Например, когда речь идет о сражении с боссами, я считаю, что истинное удовлетворение от победы можно ощутить, лишь когда пробуешь несколько разных подходов, а затем находишь способ победить»[792]. И это к лучшему: в новой версии игры боссы пересобирались с нуля, однако они не стали слабее, а в некоторых случаях даже наоборот. «Чтобы сделать что-то более понятным, вовсе необязательно делать это проще, – настаивает Аонума-сан. – У нас есть множество разнообразных побочных заданий с кучей неигровых персонажей, но мы не хотели, чтобы Записная книжка бомбера превратилась в инструкцию по тому, что необходимо сделать, ведь в этом случае мы лишили бы игрока удовольствия разобраться самостоятельно. Однако мы стремились облегчить путь к моменту, с которого игрок может приступить к экспериментам и опытным путем узнать, что делать дальше»[793].