Суть в том, что Majora’s Mask
может воплощать собой скорбь, с которой Линку необходимо справиться, по Нави. Поэтому игра и делится на пять этапов в соответствии с теорией психолога Элизабет Кюблер-Росс: отрицание, гнев, торг, депрессия и, наконец, смирение. Пять стадий, отлично сочетающихся с пятью регионами Термины: Клоктаун, лес на юге, горы на севере, залив на западе и долина на востоке.Клоктаун символизирует отрицание. Над городом в буквальном смысле нависла угроза, но его обитатели решают, по крайней мере поначалу, игнорировать ее. Они ее отрицают, и в первую очередь Муто, бригадир рабочих, который даже на третью ночь стоит в центре главной площади и, глядя прямо на луну, убеждает себя, что она не уничтожит мир.
Лес на юге символизирует гнев. Во Дворце деку правят бал эмоции. Вместо того чтобы искать пропавшую принцессу, королевский суд обрушился на бедную обезьяну, которую обвиняют в похищении, и уже планируется казнь. Гороны покинуты своим героем, который просит Линка воскресить его с помощью магии. Это уже торг. Среди зора властвует депрессия: Лулу, вокалистка и любимица товарищей, скорбит по своей икре, отдаляется ото всех и отказывается общаться. Наконец, долина Иканы – это край мертвых, полный скелетов и мумий. Он практически необитаем, все здесь пронизано смертью, с которой остается только смириться.
И вот путешествие завершается. Путь Линка пролегает через все эти стадии. В финальной сцене Нави даже не упоминается. Скорбь исчерпала себя. Герой может двигаться дальше.
Признайте, все сходится достаточно хорошо. Но этого ли добивались дизайнеры? Есть определенный простор для сомнений. В интервью Game Informer
Эйдзи Аонума не подтверждает, но и не опровергает этой теории: «Безусловно, каждый из регионов призван вызывать в герое определенные эмоции. В одном это печаль, в другом – злость. Действительно, все так и задумано. Но я все же хочу отметить, что мы не преследовали цели четко ассоциировать каждый регион с конкретной эмоцией. Мы старались передать и другие чувства, ведь нашей главной задачей всегда было позволить игроку ощутить спектр эмоций, настроиться на волну конкретной сцены и отреагировать на нее. Сделать так, чтобы они почувствовали, что могут своими поступками чего-то добиться»[815].Правда на самом деле такова, что Nintendo в целом наплевать на подобные вопросы, как и в общем на хронологию серии. Большинство вещей, которые так пристально исследуются поклонниками, – не более чем заигрывания и намеки, оставленные разработчиками.
Миямото-сан, как правило, вовсе отрицает то, что его творения содержат какие-то послания, и утверждает, что видит своей задачей лишь развлечение людей. Но он в то же время не отрицает возможный резонанс, и уж тем более не в случае Majora’s Mask
, ведь она была придумана не им. То, что структура этой Zelda так хорошо ложится на пять стадий горя, – вероятнее всего, не более чем совпадение. Однако, как говорит Аонума-сан, акцент на эмоции был преднамеренным. В этом сила Majora’s Mask – эта игра провоцирует размышления, но не ограничивает их одной точкой зрения.Так или иначе, цель разработчиков в том, чтобы каждый воспринимал игру так, как ему хочется. Парадоксы мира взрослых, презрение к детям, страх, упадничество… Искусно смешивая серьезные темы и легкий тон, Majora’s Mask
стремится спровоцировать бурю эмоций и считает их самоцелью, без необходимости упорядочивания. Если что-то и выделяется, то, пожалуй, мотивы одиночества и дружбы.Важность дружбы
Majora’s Mask
постоянно сталкивает нас с изоляцией. Это долгое путешествие не просто подготавливает нас к финалу, но и заставляет по-новому взглянуть на главного врага Линка. Как уже говорилось, у Черепыша нет ничего общего с Ганоном. Это просто проказливый ребенок, попавший под тлетворное влияние Маски Маджоры. И это, в свою очередь, происходит из-за его отчаяния перед лицом одиночества. Лишившись дружбы с гигантами, он находит утешение в несчастьях других, развлекаясь тем, что сеет вокруг себя хаос, вплоть до провоцирования конца света – другими словами, смерти. Однако все, что ему на самом деле нужно, – это товарищ.