Даже в большей степени, чем Super Mario,
серия The Legend of Zelda никогда не вызывала таких сомнений – по крайней мере не в таких масштабах. Принцип F-Zero или Mario Kart легко уместить в одно предложение. Однако в случае Zelda то, что находится за пределами определения «приключенческий экшен», крайне сложно сформулировать.Так или иначе, за 15 лет, освещенных в этой книге, Nintendo создает эпизоды, которые порой очень сильно отличаются друг от друга: открытую структуру первой части сменяют ролевые элементы и вид сбоку в Adventure of Link
, затем приходит время четко спланированного развития A Link to the Past, затем сумасбродной вселенной Link’s Awakening, наконец наступает трехмерная революция Ocarina of Time и три дня Majora’s Mask. Шесть проектов, три поколения, путешествие, которое можно назвать безупречным. На NES Zelda становится образцом для подражания. На Nintendo 64 она остается таковым и, пожалуй, даже в большей степени, чем прежде.
Мировые продажи первых шести релизов серии The Legend of Zelda
Такие результаты – безусловно, заслуга разработчиков. В то время как Zelda
стабильно демонстрирует рост амбиций Nintendo EAD, это также значит и развитие флагманской студии Nintendo, привлекающей все новых сотрудников. За пятнадцать лет серия прошла через множество рук. Обновление штата разработчиков и поддержание уникальной атмосферы свободы стало буквально традицией, – впрочем, под надзором старшего поколения. История начинается с Сигэру Миямото, Такаси Тэдзуки, Тосихико Накаго и Кодзи Кондо. В финале все они, кроме Кондо-сана, передают эстафету новому поколению, предварительно убедившись, что оно достойно продолжить череду их свершений.В 2006 году Сатору Ивата, в то время президент Nintendo, начал серию интервью с сотрудниками компании, которая затем была опубликована на официальном сайте. По случаю премьеры Twilight Princess
бывший программист рассказывает о том, как шла работа над проектом. «Я думал, что игра масштаба Zelda создается под четким контролем сверху, – говорит он. – Я думал, что без этого невозможно реализовать такой проект. Но послушав всех вокруг, я осознал, насколько сильно ошибался. На самом деле у каждого были свои идеи для игры и понимание сути Zelda, даже если они не могли выразить это словами. Действуя по собственной абстрактной идее, каждый делал вклад в общий итоговый результат»[822]. Его философия проста и понятна: «Думаю, было бы практически невозможно сделать то, что было сделано, следуя только конкретным инструкциям»[823].
Ключевые создатели серии The Legend of Zelda
Эйдзи Аонума подтверждает сказанное. Инструкция по созданию идеальной Zelda
? Это самый настоящий бред. «Если мы что-то и говорим команде, то что-то типа: „Мы всю душу вложили в ту Zelda, а вам предстоит сделать то же самое с этой!“ Так что мы даем разработчикам много свободы, хотя это не значит, что я позволяю им делать что угодно. Наша задача – позволить младшим разработчикам каждой Zelda выразить свои идеи без груза предыдущих частей серии, а затем вписать эти идеи в общую картину. В конце концов, более опытные разработчики вносят улучшения, если можно так сказать, так что результат становится однородным. Без должного опыта крайне сложно понять, когда пора остановиться в стремлении порадовать игрока. Придумывать новое и добавлять материалы в игру несложно. Гораздо сложнее решить, как эти идеи будут сочетаться друг с другом»[824].