Читаем Мобилизованное Средневековье. Том II. Средневековая история на службе национальной и государственной идеологии в России полностью

В 1994 г. появилась игра «Tsarevna: a Medieval Russia Quest», сеттинг которой прямо позиционировался как средневековый. Данный проект, судя по обещанию, данному во вступлении, показать не ту Россию, «которой вас пугали, когда вы были помоложе», а средневековую, был больше рассчитан на западную аудиторию. Возможно, по этой причине мир игры изобилует архетипами и стереотипными образами. Подобные средневековые элементы использовались и в первой российской компьютерной игре жанра шутера от первого лица «Подземелья Кремля» (1995 г.). Так, например, призраки бояр составляли здесь отдельную категорию врагов, а ковш живой воды повышал уровень здоровья персонажа. В последующие два года вышли еще две игры на основе русского фольклора – «Алмазный птах» (1996 г.) и «Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель» (1997 г.), где снова использовалась сказочно-древнерусская тематика. В 1998 г. средневековые русские элементы были даже включены в игру «Битвы империй: Ацтеки», посвященную фантастическому противостоянию Ацтекской империи, Руси и Китая.

Стоит отметить, что в большинстве игр периода ранних 1990-х элементы медиевализма носили скорее декоративный характер и использовались для предания им «русского колорита», часто в сатирическом смысле. Во многом на это влиял тот факт, что концепции, а иногда и многие технические элементы большинства отечественных игровых проектов брались у западных популярных аналогов. Традиционные же русские элементы должны были подчеркнуть их самобытность и оригинальность. По этой же причине в играх того времени часто встречается тематика и элементы, связанные с СССР и эпохой холодной войны.

С развитием операционной системы Windows у разработчиков появилось больше возможностей для улучшения графической составляющей. В 1998 г. была создана любительская игра «Аркона», посвященная древнеславянской языческой тематике, выраженной, впрочем, скорее в авторской, чем в исторической интерпретации. Однако из-за произошедшего в том же году дефолта, который сильно ударил по всей игровой индустрии, для широкого круга пользователей она стала доступна только в середине 2000-х гг. Тема славянской мифологии получила свое развитие в игре «Орда: Северный ветер» (1999 г.) и ее продолжении «Орда 2: Цитадель» (2001 г.). В 1999 г. также вышла стратегия «Сварог», посвященная борьбе славянского племени с врагами, в которых угадываются черты германских племен.

Наиболее же ярким примером жанра славянского фэнтези стала игра «Князь: легенды лесной страны» (1999 г.), которая была выпущена российской компанией «1С». Игра имела успех, издаваясь как в России, так и за рубежом, и впоследствии получила целый ряд продолжений: «Князь 2: Кровь титанов (2003 г.), «Князь 2: продолжение легенды (2004 г.) и «Князь 3: новая династия» (2009 г.). Относящаяся к жанру ролевых игр, где игроку предлагается взять на себя роль персонажа, которого можно развивать в соответствии с собственными предпочтениями, игра сосредотачивалась вокруг героев (славянина, викинга и византийца), путешествующих по вымышленному миру, имеющему множество отсылок к реальному средневековому прошлому славянских земель. Игра также содержала и элементы стратегии, позволяя игроку не только исследовать мир, но и встать во главе собственных поселений, управляя их развитием.

Помимо серии «Князь», в жанре славянского фэнтези с 2001 по 2003 г. вышло несколько игр серии «Златогорье». Так же, как и «Князь», они представляли собой ролевые игры с изометрической перспективой, но на этот раз без элементов стратегии. Аналогичный пример представляли собой игры «Заклятье» (2002 г.) и «Талисман» (2003 г.), посвященные сказочной русской мифологии и славянскому фольклору. Такое обилие схожих игр в славянском языческом антураже отчасти было связано с их популярностью среди любителей ролевых игр. По своей механике и внешнему виду вышеупомянутые отечественные серии были похожи на знаменитые во всем мире американские игровые вселенные «Arcanum» и «Fallout». Таким образом, добавление славянских средневековых мотивов здесь могло быть отчасти обусловлено теми же причинами, что и в играх 1990-х, – прежде всего приданием отечественным играм оригинальности и русского колорита.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Том 12
Том 12

В двенадцатый том Сочинений И.В. Сталина входят произведения, написанные с апреля 1929 года по июнь 1930 года.В этот период большевистская партия развертывает общее наступление социализма по всему фронту, мобилизует рабочий класс и трудящиеся массы крестьянства на борьбу за реконструкцию всего народного хозяйства на базе социализма, на борьбу за выполнение плана первой пятилетки. Большевистская партия осуществляет один из решающих поворотов в политике — переход от политики ограничения эксплуататорских тенденций кулачества к политике ликвидации кулачества, как класса, на основе сплошной коллективизации. Партия решает труднейшую после завоевания власти историческую задачу пролетарской революции — перевод миллионов индивидуальных крестьянских хозяйств на путь колхозов, на путь социализма.http://polit-kniga.narod.ru

Джек Лондон , Иосиф Виссарионович Сталин , Карл Генрих Маркс , Карл Маркс , Фридрих Энгельс

История / Политика / Философия / Историческая проза / Классическая проза