Читаем Мобилизованное Средневековье. Том II. Средневековая история на службе национальной и государственной идеологии в России полностью

Большой успех не только в России, но и в мире имела отечественная игровая фэнтези-вселенная «Аллоды», в рамках которой вышло множество игр на разнообразных платформах. Ее разработчики – российская студия Nival – были авторами многих подобных проектов, выполненных в антураже классического фэнтези.

Игры жанра фэнтези, хоть и не содержат в большинстве своем исторически достоверных персонажей и сюжетов, могут служить примером того, как элементы медиевализма проникают в современную массовую культуру. Как отмечал Ф. М. Панфилов, «даже если вместо полноценного псевдосредневекового мира в игре присутствуют только его внешние черты, они уже могут служить свидетельством спроса на Средние века»[1475]. Тем не менее наибольший интерес для нас представляют видеоигры исторического жанра.

Одним из наиболее ранних примеров российской игры, ближе всех подходящей под определение исторической, стала военная стратегия об эпохе феодальной раздробленности на Руси «Третий Рим: борьба за престол» (1997 г.). Жанр стратегий был и остается популярной формой для игр со средневековым уклоном, поскольку позволяет легко и наглядно моделировать военный и экономический аспект любой эпохи, как в локальных, так и в глобальных масштабах. Помимо этого, стратегии весьма популярны в среде любителей истории и даже профессиональных историков, поскольку максимально приближены к историческим реалиям и являются вариантом интеллектуального досуга. Это во многом роднит его с традиционными настольными играми, такими как шахматы. Средневековье с его многочисленными войнами становится здесь богатым на события периодом. Большинство военных стратегий сосредотачивается на управлении войсками и захвате территорий, однако игра «Третий Рим: борьба за престол» содержала также элементы градостроительства, дипломатии и экономики. Управление происходило на карте, воспроизводящей реальные границы того времени, что, несмотря на скромное оформление, позволяло игроку погрузиться в исторические реалии.

Как уже было сказано, на рубеже XX и XXI вв. тема исторического Средневековья не занимала в играх какой-либо значительной ниши, уступая место фэнтезийным вселенным. Ситуация изменилась лишь в конце 2000-х гг., когда в среде отечественных разработчиков постепенно начал пробуждаться интерес к историческим играм без примеси фантастических элементов. В 2008 г. вышла стратегия, посвященная временам татаро-монгольского нашествия под названием «Золотая Орда». Ее авторами были разработчики из воронежской студии «World Forge». Стоит отметить, что данная игра стала третьей из серии «Войны Древности», однако первые две не имели никакого отношения к отечественной истории и Средневековью, а их действия разворачивались на территории Древней Греции. В «Золотой Орде» игроку предлагается выбрать одну из сторон – монголов, русичей или тевтонцев. В зависимости от выбора стороны конфликта сюжет предложит соответствующие реальные исторические события. Так, например, при игре за монголов можно увидеть эпизоды нашествия на Русь, а линия русичей предлагала поучаствовать в Невской битве и Ледовом побоище. Немаловажным аспектом было внимание к деталям, благодаря которым каждая из представленных в игре наций кардинально отличается друг от друга, имея ряд особенностей, которые также были исторически обоснованны.

В 2009 г. свет увидел еще один исторический проект российских авторов – «Империя: Смутное время». Разработчики взяли за основу сравнительно небольшой, по меркам стратегических игр, промежуток времени, сосредоточившись на событиях 1350–1650 гг. из истории Руси, Польши и Великого княжества Литовского. Игрок может выбрать одну из 26 сторон, в число которых входят многочисленные Русские княжества, Ливонский орден, Тевтонский орден, Королевство Шведское, Речь Посполитая, Силезское воеводство, Галицийское воеводство и т. д. Многие из представленных в игре исторических фракций и сторон являются уникальными, не встречаются в других играх, в связи с чем данная игра, даже не отличаясь особой оригинальностью, представляет большой интерес. Также важно отметить наличие так называемых «исторических заданий»: во время игры на глобальной карте игрок может сталкиваться с определенными сюжетами, имеющими под собой реальные исторические события, которые происходят сообразно реальным территориям и датам.

Интерес к средневековым играм постепенно стал выходить за рамки профессиональных студий и разработчиков. Так, появилось немало неофициальных дополнений (модификаций, или «модов»), где в качестве фундамента брались программные коды и графические наработки высокобюджетных игр, а сверху уже надстраивались новые сюжетные линии, карты и т. д. Авторами таких модификаций чаще всего становились любители и энтузиасты, не связанные с крупными студиями, а их разработки распространялись в основном через интернет. Хотя такую продукцию нельзя назвать в полной мере оригинальной, она свидетельствует об интересе к теме Средних веков среди широких кругов населения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Том 12
Том 12

В двенадцатый том Сочинений И.В. Сталина входят произведения, написанные с апреля 1929 года по июнь 1930 года.В этот период большевистская партия развертывает общее наступление социализма по всему фронту, мобилизует рабочий класс и трудящиеся массы крестьянства на борьбу за реконструкцию всего народного хозяйства на базе социализма, на борьбу за выполнение плана первой пятилетки. Большевистская партия осуществляет один из решающих поворотов в политике — переход от политики ограничения эксплуататорских тенденций кулачества к политике ликвидации кулачества, как класса, на основе сплошной коллективизации. Партия решает труднейшую после завоевания власти историческую задачу пролетарской революции — перевод миллионов индивидуальных крестьянских хозяйств на путь колхозов, на путь социализма.http://polit-kniga.narod.ru

Джек Лондон , Иосиф Виссарионович Сталин , Карл Генрих Маркс , Карл Маркс , Фридрих Энгельс

История / Политика / Философия / Историческая проза / Классическая проза