Как правило, активность музеев в виртуальном пространстве и насыщение экспозиций новыми технологиями связывают с привлечением новой, молодой аудитории. Считается, что молодежь, привыкшая к интерактивному формату получения информации и впечатлений, будет приобщаться к искусству, истории и науке через музеи, если они обратятся к соответствующим средствам. Но результатом привлечения компьютерных технологий становится то, что с многообразными интерактивными объектами сталкиваются разные люди и поколения. Залы научно-технического музея отличаются тем, что здесь, например, посетители приспосабливаются к интерфейсу мультимедийных столов и экранов или дети могут знакомить родителей с тачскринами. Роль посетителя располагает к тому, чтобы рассматривать, пробовать, разбираться, обсуждать; посетители не только действуют сами, но и выступают в роли зрителей. Взаимодействие с технологиями свободно и добровольно. Посетитель может выбирать любую стратегию осмотра и покинуть экспонат в любую минуту.
Наш интерес направлен на объекты, которые дают возможность испытать размытие границ между реальным и виртуальным. Мы рассмотрим два кейса – так называемые видеогиды и интерактивную инсталляцию «Биосфера». Эти экспонаты объединяет то, что их строение не отражено во внешнем виде и не очевидно для наблюдателя. В обоих случаях для управления устройством человек использует собственное тело и внешние предметы, а результатом манипуляций пользователя становится видимое изменение мультимедиа. Сфокусировавшись на уровне взаимодействия посетителей музея друг с другом, с экспонатами и их физическим окружением, мы проанализируем, как люди справляются с новыми для себя ситуациями, включающими компьютерные технологии. Будет рассмотрено два аспекта:
1) на какие инструкции и образцы действия ориентируются посетители;
2) как пересекаются реальное пространство экспозиции, тело пользователя и трансформируемая визуальная поверхность мультимедийного объекта и какие проблемы при этом возникают.
Для того чтобы понять, как функционируют интерактивные технологии в современном музее, необходимо более детально рассмотреть, в какую логику они вписаны. Как произошло, что за несколько десятилетий музеи по всему миру преобразились до неузнаваемости? Стеклянные витрины и ограждения встречаются все реже, так же как и хронологический или «энциклопедический» порядок экспозиции. Таблички, сопровождающие экспонаты, отличаются простотой и живостью языка, представляют любопытные, запоминающиеся факты и целые истории. Наряду с рисунками, схемами и диаграммами появились мультимедийные устройства, видеоинсталляции, компьютерная графика и анимация. Экспонаты стали доступны не только глазам, но и рукам, ногам, ушам и носам посетителей. Залы музеев наполнились звуком и движением. Раньше достаточными были навыки смотрения и чтения, но сейчас этого мало для получения «полноценного» опыта посещения музея – для реализации тех сценариев, которые были придуманы дизайнерами экспозиции. Посетителю предписано не только рассматривать предметы, но и трогать, переставлять местами части, разбирать, нажимать на кнопки и т. д.
Процесс трансформации модели музея – многомерный и сложный. Здесь невозможно обозначить одну тенденцию и указать конкретный фактор, который способствовал началу изменений. Во-первых, изменилась политика экспонирования: значимую роль сыграли кризис идеи национального государства и критика колониализма, отказ от представлений о единой культуре и переход к «культурам», каждая из которых обладает ценностью и достойна репрезентации; музеи стали работать с местными сообществами и освещать социальные проблемы. Во-вторых, музеи лишились государственной поддержки и были вынуждены искать новые пути выживания. Ключом к их дальнейшему развитию стало внимание к аудитории, изучение интересов и предпочтений разных категорий людей, ориентация на актуальные темы, обращение к внешним агентам – коммерческим организациям и фондам, образовательным учреждениям. В 1960‐х годах Дункан Кэмерон представил деятельность музея как коммуникацию[584]
и инициировал дискуссию о том, чего требует успешная коммуникация. Очевидно, чтобы сообщение достигло адресата, необходимо знать что-то об адресате, быть чувствительным к его свойствам и к тому, что происходит с сообщением при передаче и восприятии. «Музеи должны вступать в коммуникацию или умереть», – ультимативно заявляет Айлин Хупер-Гринхилл в заключение текста о причинах изменений в музеях, заставляющих их быть ближе к аудитории[585].