Сегодня технологии в экспозиции должны сделать впечатления посетителей более яркими, а образовательный эффект – более явным. Общение, развлечение и обучение – три аспекта посещения, которые интерактивные объекты, основанные на компьютерных технологиях, призваны усилить и упростить. Как пишет Илья Утехин, «умные вещи», к которым относятся интересующие нас экспонаты, создаются для того, чтобы облегчить жизнь, и во многих смыслах они ее улучшают – им делегируются разнообразные задачи, о которых после этого пользователь может даже не задумываться, – однако они же создают новые задачи и проблемы[599]
. Часть трудностей является следствием природы современной техники: разрыва между внешним и внутренним устройством подобных вещей.Эту проблему подробно разбирает Люси Сачмен в своей работе «Реконфигурации отношений человек – машина: планы и ситуативные действия»[600]
. Она анализирует основную предпосылку, на которой основывается дизайн взаимодействия человека и компьютера или искусственного интеллекта: предполагается, что люди перед тем, как совершить действие, строят план – последовательность шагов, и далее действие разворачивается как постепенное осуществление плана. Сачмен приходит к заключению о том, что действие ситуативно и его невозможно описать при помощи планов, поэтому во взаимодействии человека и цифрового устройства неизбежны сбои. Пользователю не доступны внутренние процессы компьютера, а компьютер, в свою очередь, считывает только введенную пользователем информацию, не обладая доступом к другим деталям ситуации. Компьютер не в состоянии сообщить о непонимании. Соответственно, невозможно создать достаточно детальную или понятную инструкцию, которая бы обеспечила беспроблемное взаимодействие человека и компьютера.Один из наиболее значимых современных трендов в музейном деле – внедрение цифровых технологий, опосредующих взаимодействие с пространством и экспонатами. Аудиогиды появились давно, но сейчас их возможности расширяются, а кроме них «усилить» музейный опыт призваны специальные приложения для смартфонов, система QR-кодов, технологии дополненной реальности[601]
. С одной стороны, считается, что различные девайсы помогают получить больше информации об экспозиции и обеспечивают свободный выбор этой информации, стимулируют взаимодействие между посетителями, увеличивают время нахождения в музее. С другой стороны, результаты исследований показывают, что пользователи таких технологий чувствуют себя изолированными как социально, так и физически – они, например, должны постоянно возвращаться к экрану мобильного устройства или отгорожены от внешних звуков наушниками[602].Несмотря на то, что предельная задача интерактивной экспозиции – сделать науку ближе широкой аудитории и, соответственно, музей должен быть как можно более доступным, есть противонаправленное движение – стремление разграничить музей и посетителей, оградить содержание первого от урона, который способны нанести ему вторые. В повседневной работе музея посетители расцениваются как проблема. Им приписывается склонность к разрушительному и не слишком умному поведению, вандализму и изобретению различных хитростей для обхождения правил. Отчасти это происходит из‐за несовпадения вписанного в дизайн экспозиции образа человека и реальных действий приходящих туда людей. Поведение посетителей не соответствует ожиданиям, сконструированным теми, кто планировал пространство и создавал экспонаты[603]
.