Экспонаты, основанные на компьютерных технологиях, должны стимулировать воображение и предоставлять возможность для открытия нового не только самостоятельно, но и совместно с другими. Однако анализ поведения посетителей показывает, что сценарии использования таких объектов вовсе не предполагают свободного экспериментирования, а, напротив, задают довольно строгую схему и последовательность действий[604]
. Как правило, экспонаты-задания выстроены по принципу «вопрос – ввод ответа – оценка ответа». Кроме того, так как их дизайн предполагает индивидуального пользователя, коммуникация между несколькими пришедшими затруднена: спутники вынуждены занимать пассивную позицию наблюдателя или просто ждать своей очереди, не желая заранее узнавать правильные ходы или ответы. Даже многопользовательские устройства, рассмотренные исследователями, структурируют действия так, что они оказываются одновременными, но не взаимосвязанными. Как в некоторых компьютерных играх, посетители музея играют в одно и то же, но не друг с другом. Кристиан Хит и Дирк фом Лен связывают выявленные сбои во взаимодействии с интерактивными экспонатами с тем, что их создатели полагаются на распространенную в информатике и исследованиях искусственного интеллекта модель пользователя.Но есть и свидетельства того, что вопреки дизайну, рассчитанному на индивидуального пользователя, иногда люди в музеях обходят заданные сценарии, избегая напряжения, сбоев и конфликтов, и действуют в соответствии с собственными представлениями. Они легко превращают взаимодействие с экспонатами в игру и включают в нее своих спутников. Дитте Лаурсен рассматривала, как школьники обращаются с экспонатом, явно предназначенным для одного посетителя[605]
: велотренажером с экраном, повернутым к сидящему[606]. Она заметила, что около объекта постоянно находились несколько человек, и анализ видео позволил понять, как организовано взаимодействие. Здесь можно проследить ситуации разной степени включенности. Возможен вариантСоздатели экспозиций стремятся сконструировать пространство, которое бы располагало к активному взаимодействию с экспонатами. При этом парадоксальным образом часто игнорируется тот факт, что посещение музея предполагает ситуацию соприсутствия. Принятие этого во внимание дает возможность учитывать два эффекта:
1. Позитивный: все вокруг являются участниками. Нужно пересмотреть определение участия: оно может практиковаться не только в форме действия, но и в форме наблюдения. Интерактивные объекты способны вовлечь не только непосредственных пользователей, но и зрителей, наблюдающих за ситуацией. Они удерживают внимание и вызывают реакции как тех, кто может ими манипулировать в данный момент, так и тех, кто проходит мимо и замечает действие или ждет своей очереди. Все присутствующие «обретают своего рода статус участника»[607]
. Учитывая это, важно рассматривать «экологию участия», под которой подразумевается расположение участников в ситуации взаимодействия с экспонатом: доступно ли другим посетителям наблюдение за человеком, который сейчас пользуется экспонатом, какое место в пространстве занимают присутствующие, есть ли очередь, выстраивает ли пользователь свое поведение как представление для окружающих или же он(а) полностью поглощен(а) занятием[608].