2. Негативный: неоднозначность ситуации приводит к отказу от контакта с объектом. «В отсутствие опоры в виде привычных правил и инструкций по поведению ситуации недостает контроля и предсказуемости, и риск „неправильно“ исполнить перформанс на виду у критичных очевидцев воспринимается как более существенный»[609]
. Сьюзи Скотт и ее соавторы показывают, как интерактивные арт-объекты, созданные с применением новых технологий, которые должны побуждать зрителей становиться участниками, активно экспериментировать, творчески подходить к заданиям, в действительности вызывают смущение. И это смущение имеет не психологическую природу, это не личностное качество человека, проявляющееся в музее. Напротив, обращаясь к работам Эрвина Гоффмана, авторы демонстрируют, что смущение – продукт социальной ситуации, драматургического действа, заданного неясностью сценария и (незримым) присутствием других. Современное искусство намеренно использует стратегии вовлечения людей и ориентировано на выстраивание диалога; однако оно опирается на нереалистичную модель посетителя, готового с легкостью включиться в импровизацию, и забывает о том, что изолированного взаимодействия арт-объекта и человека не существует – оно всегда происходит на глазах значимых аудиторий.Мы сфокусируемся на кейсах, которые не предоставляют посетителям опыт виртуальной реальности, но проблематизируют материальность, «дополняя» реальность виртуальным измерением. Когда говорят о цифровых технологиях и виртуальной реальности, часто предполагается, что они означают отличный от обычного, иной опыт и способ действия. Как отмечают Хайндмарш, Хит и Фрейзер, исследования новых технологий «противопоставляют физическое и цифровое, материальное и нематериальное, телесное и бесплотное»[610]
. Однако, по мнению авторов, эти различения переоценены. Их собственные наблюдения взаимодействия людей в виртуальной реальности показывают, что эти технологии насквозь пронизаны материальностью, а взаимная ориентация, пространственные представления и манипуляции завязаны на телесной организации социального взаимодействия. И дело не в том, что виртуальный мир пока не настолько совершенен, чтобы перестать быть связанным с материальным, и со временем это будет исправлено. Дело в том, как в принципе упорядочены действия пользователей дополненной или виртуальной реальности. Примечательно, что многие технологии непосредственно прикрепляются к пользователям (так называемыеКак мы видим, внедрение различных интерактивных устройств в экспозицию музея обещает посетителям более полный, впечатляющий, разнообразный опыт. Но такие устройства задают особый порядок действий, предписывая определенный сценарий использования, неспособность следовать которому ведет к сбоям, – не всегда понятный, гибкий и простой. Экспонаты способны изолировать людей от их спутников, допуская к непосредственному участию только одного пользователя, но этот процесс участия становится предметом наблюдения для всех окружающих. Взаимодействие человека и экспоната основано на искусной координации действий, и, несмотря на то что предметом демонстрации могут быть виртуальные объекты, практика укоренена в ситуативных деталях: телесности пользователя, материальном окружении и пространственной организации.
Политехнический музей (который часто называют просто Политехом) является старейшим и крупнейшим музеем науки и технологий в России. Он был основан почти 150 лет назад членами Общества любителей естественной науки, антропологии и этнографии[611]
. Все это время музей служил популяризации науки: он известен своим Лекторием, где выступали выдающиеся ученые и проводились научные демонстрации, постоянная экспозиция была нацелена на просвещение широкой аудитории и привлекала самые разные категории людей, предоставляла наглядные иллюстрации для школьных экскурсий. Здание музея со времени его основания находится в историческом центре Москвы, на Новой площади, и занимает целый квартал между выходами из метро «Лубянка» и «Китай-город».