Территория внутри города, а также места, называемые обычно «безопасными зонами», защищены системой: игроки здесь не могут наносить вред друг другу. Но снаружи всё иначе. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков — это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.
Впрочем, до убийств они не опускались — во всяком случае, в первый год. Группа эта постепенно увеличивалась, пока не выросла до, как я уже говорил, тысячи человек.
Последняя, четвёртая группа — просто-напросто все остальные. Существовало где-то полтысячи человек, которые хотели пройти игру, но не входили в крупную организацию. Они объединились в полсотни организаций мелких, которые назывались «гильдиями». Гильдии обладали мобильностью, которой не хватало Армии, благодаря чему играли в прохождении игры заметную роль.
Ещё — те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они, чтобы зарабатывать себе на жизнь, объединялись в собственные гильдии и прокачивали соответствующие навыки.
И наконец, человек сто были игроками-одиночками — к этой категории принадлежал и я. Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для прокачки и просто для выживания.
Большинство одиночек — бывшие бета-тестеры. В самом начале игры, пользуясь накопленным опытом, они быстро покинули Стартовый город; а став достаточно сильными, чтобы самостоятельно справляться с монстрами и бандитами, они сочли, что сражаться в группе просто незачем.
Одна из особенностей SAO — отсутствие магии. Иными словами, в игре нет
Разумеется, есть и риск. К примеру, если человек оказывается парализован: в групповом сражении его просто вылечивают сопартийцы, но если он играет в одиночку, это вполне может закончиться гибелью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.
Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной — а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.
Монополизировав бесценную информацию, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Это вызвало серьёзные трения между ними и остальными. Поэтому, когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.
В Чёрножелезном дворце, там, где изначально располагалась Комната воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент, которого во время бета-теста не было и в помине. На его поверхности были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачёркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.
Человек, которому выпала сомнительная честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.
Причиной смерти стало вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.
Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что пользователь, отсоединившийся от системы, автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на южном краю города — она же была границой Айнкрада — и спрыгнул.
Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Лишь бесконечное небо и облака в несколько слоёв. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, всё удалялся, пока не пропал в облаках.
Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая его имя, появилась двумя минутами позже.
Причина смерти была описана как «падение с высоты». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности.
Но большинство людей считало, что, если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже отрубили питание и спасли бы нас.
Однако даже после того, как тот парень исчез из игрового мира, оставались те, кто поддавался соблазну простого вывода, к которому пришёл он. Практически всем игрокам, мне в том числе, было трудно воспринимать смерть в SAO как реальность.
Это не изменилось и сейчас. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются — это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь её сам. Я уверен, что такая нереалистичность «смерти» и внесла основной вклад в убыль числа игроков.